Según el organismo de calificación de edades británico, la BBFC, Dead Island tendrá una edición Game of the Year.
Siliconera lo ha descubierto en los listados, con fecha de lanzamiento el 30 de junio.
No se especifica el contenido, aunque damos por seguro que los DLCs Ryder White y Bloodbath Arena estarán presentes.
Es curioso, cuanto menos, y deja entrever que lo de "Game of the Year" empieza a usarse de forma indiscriminada. El juego de Techland ha gozado de buenas ventas (aunque no espectaculares), pero su recepción por parte de la crítica fue más bien tibia.
Avance de God of War Ascension: Los Dioses de la Guerra
Es una revelación ejecutada de forma brillante. Me refiero a la primera demo que se muestra a la prensa, no a lo que se mostró la pasada semana cuando, como si se escurriera de los dedos y de las estrategias de los RRPP, Sony se dio por vencida y anunció a toda prisa God of War: Ascension para detener la creciente oleada de dimes y diretes.
Lo que pudimos ver siempre se había planeado como la auténtica presentación del juego, sólo que debía tener lugar en un teatro de Hollywood - "¡Bienvenidos a uno de los secretos peor guardados de la industria!", afirma satisfecho el director Todd Pappy - y debía presentarse con una pieza dramática magníficamente diseñada.
En el vídeo aparece un guerrero melancólico, que se supone que debemos creer que es Kratos, y la cámara va revelando a otro brutote musculado ataviado como si estuviera en el Mardi Gras. De repente empieza a vérselas con potentes cíclopes y ya vemos que estamos en terreno familiar: un clásico hack-and-slash de acción y de una belleza matadora.
Y entonces la cámara poco a poco va virando a la derecha para capturar a un segundo guerrero, que aparece de repente. Ambos se alían para vencer a una bestia muy bien animada: uno salta en su espalda para intentar arrancarle la cabeza meintras que el otro le abre de arriba a abajo hasta que cae muerto en una piscina gelatinosa hecha de chorros de sus propias entrañas.
La pareja corre hacia fuera triunfalmente a través de una puerta, y Pappy dice en voz alta: "¡Provócame para demostrar que está vivo!" Uno de los miembros de su equipo, que hasta ahora había estado escondido en la parte trasera del teatro, hace que rápidamente uno de sus guerreros levante su espada hacia el cielo para cargarla.
Así es como se anuncia el multijugador, al estilo God of War. Y acabamos de empezar. Unos momentos después la zona se abre para revelarnos a personajes batiéndose en duelo. Porque esto es un multijugador para ocho jugadores. Unos segundos más y de repente un titán mucho más furioso y encadenado llena la pantalla. Porque esto es God of War.
Y todo esp, en una secuencia tremendamente impresionante, es en pocas palabras el multijugador de Ascension: acción clásica basda en equipos unido a la potente marca técnica de la serie, a una escala épica y a una celebración orgiástica de la barbarie.
A medida que avanza la ronda, uno de los jugadores apalea al otro lo suficiente como para ganarse el derecho de acabar con el titán en una escena bastante espectacular y violenta. Tras partirle en dos la mandíbula, tres de los guerreros lanzan cadenas al gigantesco ojo del monstruo. Mientras intenta liberarse y cae al suelo el cuarto jugador salta hacia él para intentar eliminarlo con una lanza enviada desde los cielos. Un fracción de segundo antes del impacto, la demo termina. Recupero mi aliento.
Cada uno de los guerreros de la demo estaba siendo controlado por un miembro del equipo, apunta Pappy, anticipándose a las preguntas sobre cuánto de lo que habíamos visto se había preparado para causar efecto.
Claramente la primera perte tenía el único objetivo de ofrecer una revelación dramática. Pero todo lo demás, como descubro más tarde, es un mapa real que estará incluido en el juego final. Para ser sincero fue difícil dar sentido a todo eso a primera vista, pero terminamos siendo testigos de un juego de dominación, con dos equipos luchando por controlar dos puntos del mapa, y tras vencer se procedía al juego final.
La premisa básica del multijugador de Ascension es que el jugador puede "pasar de ser un héroe desconocido a un dios, siguiendo los pasos de Kratos," afirma Pappy. Debes aliarte con uno de los cuatro dioses: Zeus, Poseidón, Hades o Ares. Justo como en el God of War original, cuando Kratos promete su lealtad a este último.
"Basado en esa selección serás capaz de lograr habilidades mágicas, objetos y distintas cosas que recibes de esos dioses únicos que, a su vez, influyen en tu estilo de juego. En otros juegos eso serían las clases," afirma el diseñador del combate, Jason McDonald.
Y en relación a las clases: "Es muy parecido a lo que esperas," añade. "Algunas se basan en el daño, algunas en la curación y el sustento y algunas en ataques mágicos. No queremos revelar ya lo que hará cada uno de los dioses, pero podéis esperar diferencias clave."
"Es una experiencia multijugador basada en equipos y queremos asegurarnos de que no siempre vas a elegir al mismo tipo. Es como si fuera Street Fighter y siempre seleccionaras a Ryu."
El sistema de combate está creado bajo las mismas mecánicas centrales en las que se basa el resto de la serie, y los mismos botones hacen más o menos las mismas acciones. Pero ha sido necesario un cambio para acomodar las miras más amplias del multijugador. Es "poderoso, brutal, cinético y receptivo," afirma Pappy, sin dejar de lado "el corazón y el alma" de God of War.
Como indica la escena de apertura de la demo, los ataques en equipo son una gran parte de la experiencia, con takedowns de dos o tres contra uno. En beneficio del equilibrio, no obstante, si el jugador tiene suficiente habilidad puede escapar de esas situaciones e incluso hacer que giren a su favor.
De nuevo se han incluido cambios dinámicos en escenas como la del titán. "¿Qué es lo que hace épico a God of War?" pregunta Pappy. "Matar a un gran tipo lo es. Ese fue el origen de la idea. ¿Cómo funciona eso en el multijugador? Todavía estamos pensando en eso. Lo que habéis visto hoy va a cambiar en comparación con lo que vamos a lanzar al mercado."
"Hemos arreglado el combate básico. Ahora se trata de desgranar los modos de juego y ver qué es lo que funciona, qué no y si el jugador lo entiende."
"En los juegos multijugador aumenta tu atención... no puedes tener una gran cantidad de objetivos. Así que constantemente nos centramos en el testeo: ¿esto es demasiado? ¿están pasando demasiadas cosas? Se trata de repetir ese proceso una y otra vez hasta encontrar la fórmula mágica."
De momento la atención se centra en el multijugador, pero el equipo no olvida lo que originalmente convirtió a la serie en todo un éxito.
"No queríamos sacrificar el juego de un jugador por el multijugador, ni tampoco hacer cambiar a este último," afirma McDonald. "Estamos trabajando intensamente en ambos."
Lo que sí que sabemos es que el modo de un jugador de Ascension es una suerte de precuela de la franquicia. Seguiremos jugando con Kratos, pero: "es el Kratos más joven que nunca habéis visto," afirma Pappy. "Queríamos mostrar un lado diferente, devolverle un poco la humanidad."
Dada a la exigencia que supone crear un multijugador desde cero, ¿realmente podemos esperar que la experiencia de un jugador sea igual de profunda que antes? "Estamos hablando de que es sólo un poco más corta," admite Pappy. "Ya lo hemos mapeado todo y tenemos estimaciones de la duración. Será muy, muy igual."
Volviendo al original, God of War se ha convertido en una referencia de calidad gráfica en las plataformas PlayStation. PS2 se retiró en bastante buena forma con God of War II. Y en 2010 el debut en PS3 dejó clara sus intenciones con una secuencia cinemática increíblemente ambiciosa.
"Siempre intentamos superarnos a nosotros mismos," afirma Pappy, y añade de forma disparatada: "Personalmente creo que lo que tenemos en los primeros 20 minutos de este juego deslumbrará a la gente." Un poco pretencioso, ciertamente, pero si se ve tan bien un año antes de lanzarse, y con ocho jugadores jugando a la vez, yo no apostaría en su contra.
Los desafíos técnicos a la hora de recrear el espectáculo visual de God of War en el multijugador sin comprometer el frame-rate no son algo trivial. Una ventaja es el uso de cámaras fijas, sacadas directamente del modo de un jugador, así los diseñadores no tienen que preocuparse de que el jugador cambie repentinamente 180 grados su punto de vista.
Por encima de eso se han realizado numerosas mejoras en el motor de God of War 3. Más tarde visitamos la propia Sony Santa Monica, donde veo aplicados algunos de los nuevos procesos.
Todo se trata de los pequeños detalles. Unas animaciones y un sistema de colisiones mejorados significa que los pies de los personajes se adaptan de forma realista al terreno, mientras que el sistema de escalada ha sido reescrito para hacer que cada uno de los movimientos se sienta mucho menos como si estuvieras siguiendo un camino prefijado.
En el departamento artístico, mientras tanto, las estanterías se alinean con libros de Miguel Ángel y con modelos anatómicos del cuerpo humano. Para hacer de la profanación de la carne una virtud, primero debes conocerla íntimamente.
En todo caso, el cambio en la dirección de la saga de Ascension parece servir para devolver la energía a un equipo que, tras cuatro ambiciosas entregas, podría haber caído fácilmente en el aburrimiento y el agotamiento. Esto parece otorgarles de nuevo la motivación necesaria para mantener el arte de aquello que es posible - pero sin dejar de lado la ira.
Avance de Battlefield 3: Close Quarters
En un sector en el que desgraciadamente cada vez abunda más la costumbre de inundar el mercado de contenido descargable que aporta poco pero cuesta mucho (sí, Capcom, te estoy mirando a ti), sorprende la constricción con la que se ha enfocado su aplicación en Battlefield 3. La tentación de seguir el esquema de Activision con Call of Duty estaba ahí, pero EA y DICE han preferido ser más comedidos, espaciando los lanzamientos durante más de un año y ofreciendo varios DLCs para el multijugador bien diferenciados que atraigan a un público muy diverso. Back to Karkand, publicado a finales de 2011, fue el primero, y en junio llegará el segundo, Close Quarters.
Para empezar, y esto no es muy habitual, el nuevo pack de contenido descargable introduce pequeñas mejoras técnicas al ya de por si imponente Frostbite 2. Tal y como reconoció durante la presentación su productor ejecutivo, Patrick Bach, el estudio sueco ha retocado el motor del juego para potenciar aún más la destrucción de los niveles. El cambio resulta claramente visible desde la primera partida: las paredes y el mobiliario saltan en miles de pedazos tras el impacto de las balas, y las estructuras se derrumban con todavía más detalle y realismo que antes.
Pero lo verdaderamente importante es el aspecto jugable, y en este sentido hay que reconocer que Close Quarters acerca Battlefield 3 un poco más, si cabe, a la acción rápida y directa de Modern Warfare. Se eliminan los vehículos y en los escenarios abundan los espacios reducidos y los puntos ciegos, animándote a flanquear al equipo contrario y a moverte rápido para asaltar los puntos de interés. El nuevo modo de juego que incluye el DLC, Conquest Domination, hace precisamente énfasis en ese dinamismo, reduciendo al mínimo el tiempo necesario para conquistar las diferentes zonas.
Modos y destrucción aparte, el principal aliciente son, evidentemente, los cuatro nuevos mapas para dieciséis jugadores simultáneos. Los dos que han mostrado hasta ahora, Ziba Tower y Donya Fortress, destacan por su verticalidad, distribuyendo la acción por varios pisos y combinando pequeños entornos abiertos con espacios cerrados. Representan un contraste considerable con los enormes mapeados que traía de serie Battlefield 3, dando al juego un aire en cierto modo renovado.
También se añaden diez nuevas armas al arsenal (AUG Assault Rifle, SCAR Assault Rifle, ACW-R Carbine, MTAR-21 Carbine, M417 Sniper Rifle, JNG-90 Sniper Rifle, L86LSW Machine Gun, LSAT Machine Gun, M5K Tactical Machine Pistol y SPAS-12 Shotgun), cinco asignaciones y diez placas de identificación. Suponiendo que tenga un precio razonable (en un principio costará 1.200 Microsoft Points) el contenido es abundante y el valor añadido muy atractivo.
Resulta interesante, como decíamos, el enfoque de DICE en los packs de expansión. Con Back to Karkand hacían un guiño a los fans de Battlefield 2, con Close Quarters apuestan por la acción del soldado de a pie y en el futuro atacarán nuevas posibilidades. Armored Kill, con un lanzamiento previsto para otoño, se centrará en los vehículos, mientras que el cuarto y último DLC, Endgame, sigue siendo un misterio (aunque los rumores apuntan a la jungla como escenario, en una ambientación tipo Apocalypse Now).
Se avecina un futuro emocionante para la comunidad online de Battlefield 3, entonces. Close Quarters es un fantástico ejemplo de por qué el DLC puede ser algo bueno, aportando novedades bien estudiadas a un juego ya de por si sólido, y los dos próximos packs de contenido que llegarán antes de que termine el año 2012 acabarán de apuntalar lo que sin duda ha sido uno de los mejores juegos bélicos de esta generación.
Avance de World of Warcraft: Mists of Pandaria
Accesible a aquellos jugadores que hayan contratado un pase anual para el juego, quizás no es la más apetecible de las recompensas - es difícil rivalizar con regalar Diablo 3 - pero acceder a la beta de la nueva expansión del venerable rey de los MMO es interesante desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos. ¿Cómo se renueva un juego con siete años a la zaga?
Las novedades que llaman más la atención de esta nueva expansión Mists of Pandaria son la nueva raza, los pandaren, y la nueva clase, el monje. Y, ¿cómo no? los reinos de prueba están plagadas de auténticas legiones de monjes pandaren.
De la nueva raza cabe destacar, sobre todo, su aspecto. Comparado con las razas más ancianas de Azeroth, el salto cualitativo es impresionante, y deja a éstos como una mofa de lo que podrían ser con gráficos de hoy en día. Los hombres pandaren son rechonchos y grandes, mientras que las mujeres son más pequeñas pero no esqueléticas - algo de lo que se quejaron muchos jugadores con la mujer huargen - y tienen una constitución más similar a las enanas. Como curiosidad, los colores de la piel de los pandaren combinan el blanco con, o bien negro, o bien rojizo, de forma que se puedan asemejar ya sea al panda gigante o al panda rojo (de hecho, las mujeres pandaren rojo tienen la cola de estos animales). La mayoría de emociones ya están implementadas y son muy expresivos con ellas, pero aún les faltan los sonidos.
Tal como podéis ver en el siguiente vídeo, igual mejora gráfica tienen los paisajes, tanto en la Isla Errante, una tortuga gigante que transporta en su concha el país donde transcurren los niveles iniciales de los pandaren, como en la misma isla de Pandaria. Estos paisajes tienen clara ambientación china, incluyendo bosques de bambú, planicies y alta montaña. Además, en estos escenarios también hay nuevos modelos de animales y otras criaturas, como garzas, puerco-espines o tigres.
Aunque lo más llamativo del pandaren no es tanto su aspecto ni su hogar como el poder pertenecer a cualquiera de las dos facciones del juego. Por ese motivo, los pandaren no tienen ningún contacto con el exterior y al terminar las misiones en la Isla Errante se muestra una pantalla con una explicación breve de la personalidad pretendida por cada facción con su respectivo botón de reclutamiento.
La nueva clase monje tiene algunas novedades. Es una clase que puede hacer las tres funciones clásicas (tanque, daño cuerpo a cuerpo, y sanador) y equipa armadura de cuero. Usa dos recursos: energía como los pícaros y chi, que es parecido al poder sagrado de los paladines. Las rotaciones de daño combinan ataques que gastan del primero para proporcionar el segundo, que es el que se usa en los poderes más devastadores. No obstante, el sanador no usa energía y ésta es sustituida por maná. No tiene, por lo tanto, una mecánica que sea muy rompedora con lo ya visto, al menos si no hay cambios más radicales.
Lo que sí es muy diferente son las distintas animaciones que usan los ataques del monje, ya sea girar, dar patadas, o rodar. Vistas en el pandaren parecen bastante definitivos, pero con las otras razas no están aún implementadas. Eso podría dar vida al rumor que decía que las razas antiguas recibirán un remozado de apariencia, algo que, como ya he dejado entrever, les haría mucha justicia.
Dejando de lado las novedades más obvias de la expansión, de nuevo hay cambios en las mecánicas de todas las clases, pero no son, ni mucho menos, tan drásticos como los que hubo en Cataclysm. El principal de ellos es el nuevo sistema de talentos, que se limita a escoger una opción de entre tres cada 15 niveles (hasta llegar al 90, el nuevo tope). Las opciones que no se escojan a un nivel no pueden ser elegidas luego, y se basan en opciones que hacen funciones parecidas pero de modo distinto. De esta forma, no son opciones vitales para maximizar las estadísticas necesarias para cada función, sino que sirven para adaptarse a la forma de jugar de cada uno.
Los glifos también han cambiado y ahora vuelven a ser de dos tipos distintos en lugar de tres, y entre ellos se incluyen muchas opciones que antes eran talentos. De entre los glifos menores hay muchos que son cambios estéticos o con un impacto muy pequeño, como que los guerreros suelten llamas en ciertas ocasiones o que la forma del viaje del druida sea un venado que permite un pasajero.
Algunos otros rasgos añadidos son el nuevo despojo en área, ya visto en otros juegos como Star Wars: The Old Republic, o la recompensa de misiones inteligente, de forma que los objetos que se pueden obtener de ellas son filtrados según la competencia que tengamos en ellos. Los nuevos duelos de mascotas acaban de ser implementados, pero sólo están disponibles a nivel 90 y las restantes novedades anunciadas aún no asoman la cabeza, como los escenarios JcE, los modos de desafío y los nuevos campos de batalla, mazmorras y bandas.
La intención de Blizzard con esta expansión no parece ser abandonar la tendencia que empezó durante los últimos meses de Wrath of the Lich King y vista en Cataclysm de hacer de World of Warcraft un juego más accesible a un público más amplio, pero sin hacer el cambio radical que busca su competencia. No obstante, quizás aún sea demasiado pronto para empezar a sacar conclusiones sobre el valor del producto final.
Fuente eurogamer.es
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