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miércoles, 29 de octubre de 2014

El primer DLC de 'Alien: Isolation' ya está disponible



El primer DLC de 'Alien: Isolation' ya está disponible, viene bajo el título "Cierre Corporativo" y pondrá a prueba nuestra capacidad de sobrevivir con 3 nuevos mapas para el modo superviviente. Por este motivo, SEGA ha distribuido un vídeo gameplay que nos muestra todas sus novedades.

Estos mapas nos vuelven a situar dentro de la estación espacial Sevastopol y sus misiones nos ayudarán a conocer en detalle todo lo que allí ocurrió días antes de nuestra llegada en la historia principal. Además, encarnaremos el papel de uno de los habitantes de la estación y tendremos que intentar escapar de allí en el menor tiempo posible o conseguir la mayor puntuación.

Este primer DLC ya está disponible para su compra en las distintas plataformas que han visto la llegada de 'Alien: Isolation'. Por separado podemos comprar "Cierre Corporativo" por 6,99 euros.




Todo el potencial gráfico de Assassin's Creed Unity condensado en un vídeo


Siendo el primer 'Assassin's Creed' verdaderamente next-gen, no es de extrañar que el cada vez más cercano 'Assassin's Creed Unity' luzca tan bien en PC, PS4 y Xbox One. Y como era de esperar, se verá mejor en PC, donde sacará todo su potencial a relucir al gozar de requisitos elevados.

¿Os suenan los términos HBAO+, TXAA o PCSS? A mí, no, desde luego (¡demasiadas siglas!), pero hacen referencia a la oclusión ambiental, a reducir el parpaeo, ofreciendo imágenes de mayor calidad, y a ofrecer sombras interactivas en tiempo real, respectivamente. En definitiva, a que se vea del copón. Y en este caso, dando lo mejor de sí en la gama de tarjetas GeForce GTX de NVIDIA.

Si gozáis de un buen PC y le dáis mucha importancia a los gráficos, entonces ya sabréis al dedillo qué versión comprar. Si no, a tirar de PS4 o Xbox One, que tampoco se verán nada mal ahí. Todo esto para el próximo 13 de noviembre de 2014, que a lo tonto restan tan solo dos semanas para ello.






La demanda de Manuel Noriega contra Activision ha sido desestimada


Hace tiempo que Manuel Noriega acusó a Activision de usar indebidamente su imagen en 'Call of Duty: Black Ops 2'. Y sin duda alguna, ha sido una dura pelea entre Activision y el exdictador de Panamá pero al final todo ha terminado con un fallo a favor de Activision.

Así lo ha declarado el magistrado estadounidense William Fahey, quién ha defendido el derecho de Activision a expresarse libremente, tal y como figura en uno de los estatutos de California. De esta forma, el derecho de libertad de expresión de Activision queda por encima del derecho de imagen de Manuel Noriega.

Creo que era de esperar que todo esto terminara a favor de Activision, al menos la propia compañía parecía estar muy tranquila cuando empezaron a defenderse de las acusaciones.

Vía | Arstechnica





El pase de temporada de Call of Duty: Advanced Warfare tiene mucha marcha



A estas alturas ya no nos debería sorprender (por desgracia) que antes de lanzarse un juego sepamos perfectamente qué nos esperará de cara al futuro sobre él en forma de DLC. Y para ello la mejor opción es el pase de temporada. Eso o no sucumbir al ansia con la esperanza de que acabe saliendo un lote con todo, años después, más económico. Y como ya sabíamos, 'Call of Duty: Advanced Warfare' no va a ser la excepción, con mucho contenido para su modo multijugador.

Por 49,99 euros nos llevaremos cuatro lotes de DLC (que por separado costarían 14,99 euros), acceso anticipado a armas exclusivas, y en este caso, a un mapa multijugador desde el primer día.

Dicho mapa, Atlas Gorge, es el gran protagonista de este nuevo vídeo de 'Call of Duty: Advanced Warfare', y como decimos, cualquiera que se haga con el pase de temporada, lo tendrá disponible desde el día de lanzamiento del juego (4 de noviembre; demonios, ¡queda menos de una semana!).


Fuente vidaextra.com

jueves, 10 de abril de 2014

El título de terror SOMA se ambientará en las profundidades del océano



Frictional Games, los creadores de la serie de terror Amnesia, están desarrollando su nuevo proyecto de nombre SOMA, otro título de terror que sin embargo cambiará totalmente la temática. Esta nueva experiencia de juego, apelará a las nuevas tecnologías y a la ciencia ficción, para ofrecer otra historia de terror que sumerja al jugador en una experiencia inolvidable.

Uno de los mayores misterios que se han guardado con SOMA, en su ambientación. Gracias a un nuevo tráiler difundido por el equipo de desarrollo, se ha destapado que SOMA se ambientará en el fondo del océano. Para justificar esta situación, el equipo desarrollo afirma que "la mayor parte de nuestro planeta está cubierto de agua, y sin embargo sabemos muy poco acerca de ello. Es un ambiente muy hostil, de criaturas extrañas, y era justo lo que buscábamos. El océano ofrece un mundo extraño, y sólo hemos arañado la superficie. Creemos que es el lugar perfecto para explorar en un juego de terror".

Quizás a muchos aficionados les podrá recordar un poco la ambientación vivida en Rapture, pero lo cierto es que prácticamente no hay títulos de terror puro y duro que se ambienten en el fondo del océano. De momento el título de terror SOMA está en desarrollo para PC, Mac, Linux y PlayStation 4, en un título que se le espera para el 2015.






El director de Uncharted 4 abandona Naughty Dog



Durante las últimas semanas se están sucediendo movimientos realmente extraños dentro de los estudios internos de Sony, que están dando tanto con despidos como con las marchas de importantes profesionales, que están fichando por otras compañías a golpe de talonario.

El último en unirse a este club es Justin Richmond, el que hasta ayer era el director del esperado Uncharted 4. El director ha anunciado que deja el barco de los creadores de Uncharted para fichar por Riot Games, los responsables del popular MOBA League of Legends.

Al respecto de su marcha, ha señalado que aunque ha dejado Naughty Dog, le encanta la compañía y la gente que lo compone, y cree que seguro continuarán haciendo un trabajo impresionante. Añade que tras una cuidadosa y meditada decisión, ha considerado irse a Riot Games, una compañía "que está haciendo cosas innovadoras de las que no puedo esperar a formar parte".

No se trata de una marcha sin más. Dado que Richmond ha sido uno de los principales responsables tras títulos como Uncharted 2: El Reino de los Ladrones y Uncharted 3: La Traición de Drake. Pero no se trata del único que ha abandonado Naughty Dog en los últimos tiempos, dado que Amy Hennig, directora creativa y gionista tras las series de Uncharted, e incluso Brian Karis, que solo duró un mes en el estudio, abandonaron el barco durante las últimas semanas.

Sony ya ha confirmado la marcha de su director, sin anunciar todavía sustituto, dando a entender que aún no lo han encontrado. Lo único que ha aclarado Sony con esta marcha es que "no se ha visto afectado el desarrollo del nuevo Uncharted".




The Last of Us Remastered confirma su llegada a PlayStation 4



Sony Computer Entertainment ha confirmado la existencia de la versión de The Last of Us para PlayStation 4, noticia que ya había sido filtrado horas e incluso semanas atrás en distintas fuentes. Esta versión para la nueva sobremesa de Sony, que se conocerá como The Last of Us Remastered, ofrece una serie de mejoras gráficas, y con inclusión de todos los contenidos adicionales aparecidos en el título original.

Así, The Last of Us Remastered ofrecerá una resolución de 1080p, 60 fps, mejoras en el sistema de sombras, iluminación, mejorado en el texturizado, y mayor resolución en los personajes, entre otras mejoras visuales. Esta versión para PlayStation 4, también llegará con los DLC lanzados anteriormente, entre los que se encuentran Left Behind, Territorios Abandonados y Reclaimed Territories Pack.

Al respecto de este desarrollo, Neil Druckman, director creativo del videojuego, ha confirmado que comenzaron a trabajar en la versión de PlayStation 4 nada más concluir la de PlayStation 3. Resulta sumamente curioso que Naughty Dog haya estado desmintiendo la existencia de esta versión durante muchos meses, cuando su desarrollo comenzó prácticamente al momento de concluirse la versión del juego de la pasada generación. The Last of Us se ha convertido en la nueva propiedad intelectual más rápidamente vendida en la historia de la marca PlayStation.



El desarrollo de Final Fantasy XV “va por buen camino”



La editora japonesa Square Enix ha hablado del estado desarrollo de su esperado Final Fantasy XV, y también ha desmentido que esté en preparación el rumoreado Final Fantasy X-3 o una nueva entrega de Dissidia: Final Fantasy.

El productor de la serie Final Fantasy, Yoshinori Kitase, ha confirmado, una vez más, que la copañía no está trabajando en Final Fantasy X-3. Asimismo ha aclarado que tampoco hay en preparación una nueva entrega de Dissidia: Final Fantasy, aunque el director Mitsunori Takahashi tiene cierto interés en que se pueda realizar en el futuro, más como un deseo que una realidad.

Por otra parte, el productor Shinji Hashimoto, ha confirmado que el desarrollo de Final Fantasy XV "va por buen camino", mientras que añade que Kingdom Hearts HD 2.5 Remix está en un estado avanzado de desarrollo y que, por lo tanto, está cerca de estar completado.

Aunque en el E3 es complicado ver un título de Square Enix en todo su esplendor, es probable que Sony haga uso de su confernecia para mostrar algo más de Final fantasy XV, como ya pasó el año pasado. Posteriormente en el Tokyo Game Show se espera un mayor número de información relativa con próximos proyectos de la compañía nipona.


Fuente ecetia.com

martes, 21 de mayo de 2013

Resumen Presentación Xbox One



A las 19:00, hora española, ha comenzado una de las presentaciones más esperadas en el mundo de los videojuegos: la presentación de la nueva consola de Microsoft, es decir, la sucesora de Xbox 360.

La conferencia empezó a la hora prevista, con un vídeo introductorio en el que pudimos ver a caras famosas tales como Bill Gates o Steven Spielberg promocionando la consola, adelantando lo grande que sería el cambio y, en definitiva, generando expectativas sobre la conferencia.

En primer lugar, se hizo énfasis en el hecho de que la nueva consola sería un centro de entretenimiento, es decir, un todo en uno. En otras palabras: videojuegos, música, Internet… estarán todos integrados en un solo dispositivo. Las tres palabras y conceptos que definen la nueva consola son simple, instantáneo, y completo. Simple y completo por tener todo en una sola consola, e instantáneo por no tener que esperar.

Tras esto, y para sorpresa de todos, se presentó la nueva apuesta de Microsoft: Xbox One, con tres elementos fundamentales: la consola, el mando, y Kinect. El diseño es continuista y minimalista, apostando por un negro metálico. Posteriormente pudimos apreciar el reconocimiento de voz y de movimiento mediante Kinect. Por ejemplo, nada más hablar la consola te reconoce y abre tu perfil o cuenta de usuario. Todo ello, por supuesto, sin esperas y de forma instantánea.


En cuanto a la interfaz de la nueva Xbox, es también similar a la anterior e integra todo lo relativo al ocio audiovisual: música, televisión, cine… De este modo podremos ver la televisión sin necesidad de salir de la consola y, además, se confirma la multitarea. Esto es la posibilidad de hacer varias cosas al mismo tiempo, a saber: ver un partido de baloncesto y consultar las estadísticas de ciertos jugadores, ver una película mientras navegas por la red de redes… Sin olvidar al Skype, aplicación integrada en la consola.

Respecto a características técnicas, la consola contará con 8 GB de RAM, lector de blu-ray y disco duro de 500 GB entre otras cosas. Mencionar lo escueta que fue la explicación técnica, centrándose más en las posibilidades que plantea como la posibilidad de mostrar realismo cinematográfico en sus juegos y el hecho que Xbox One está lista para ser usada. Además, se han ampliado los servidores para Live, el popular sistema de xbox.

Turno para EA Sports, que confirma el desarrollo para la consola de Fifa 14 y NBA Live 14, entre otros. A su vez anuncia una alianza con Microsoft, ligada a una exclusividad de su contenido descargable. También muestran el nuevo motor gráfico, EA Ignite, que será usado en sus juegos y cuyo nivel de realismo es excelente y muy realista. Hablan de mejoras en la inteligencia artificial y en los escenarios, haciéndolos más dinámicos.

Por otro lado, se anuncia un nuevo Forza, Forza 5, la nueva entrega del famoso simulador de conducción que será uno de los juegos de lanzamiento de Xbox One y que tendrá 15 exclusivos en su primer año. Enseñan un pequeño tráiler del mismo, con una calidad gráfica soberbia. Otro juego a destacar es Quantum Break, de los creadores de Alan Wake, que mezcla imagen real con la propia del videojuego. Se confirma la fecha de lanzamiento de Xbox One: finales de 2013.

Además, se confirma la serie de televisión de la famosa franquicia Halo, llevada a cabo por el estudio y por el mismísimo Steven Spielberg. Para finalizar, y a modo de plato fuerte, se presenta la nueva entrega de Call of Duty, Call of Duty: Ghosts, cuyo contenido adicional saldrá primero para Xbox One.


El nuevo Call of Duty tendrá nuevo motor gráfico, apreciable en un vídeo explicativo, y contará con un perro como nuevo miembro del escuadrón. Por último, nos muestran el primer tráiler oficial del juego, donde podremos apreciar sus mejorados gráficos.




Tráiler cooperativo Splinter Cell Blacklist



Ubisoft nos ofrece el tráiler del modo cooperativo de Splinter Cell Blacklist.

Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy ofrece un modo cooperativo para dos jugadores con 4 tipos de misiones y 14 mapas con pantalla partida para 2 jugadores. Juega como Sam Fisher o Isaac Briggs (un aperativo de la CIA) y juega a dos: ayuda a tu compañero de equipo a acceder a partes del mapa a las que no podrías acceder tú solo, crea tus propias tácticas en función de tu estilo de juego y cubríos las espaldas mutuamente para completar misiones.








Tráiler de lanzamiento de Resident Evil Revelations



A través de la siguiente nota de prensa, Capcom nos anuncia el estreno de Resident Evil Revelations.

PREPÁRATE PARA SUMERGIRTE DE LLENO EN UNA TERRORÍFICA AVENTURA DE ACCIÓN

Capcom, uno de los líderes mundiales en la edición y desarrollo de videojuegos, ultima el lanzamiento de Resident Evil™ Revelations el próximo viernes 24 de mayo en toda Europa. El juego será editado en el sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360® de Microsoft®, en el sistema de entretenimiento PlayStation®3 de Sony, en formato Windows® PC y en la consola Wii U™ de Nintendo.

Con motivo de este lanzamiento se ha publicado el siguiente tráiler.



El aclamado título survival horror lleva de vuelta a los jugadores a los sucesos que tuvieron lugar entre Resident Evil™ 4 y Resident Evil™ 5 y arroja luz acerca del virus T-Abyss. Resident Evil Revelations cuenta con la presencia de algunos de los personajes favoritos de la franquicia, como Jill Valentine y Chris Redfield, además de sus compañeros de las BSAA – Parker Luciani y Jessica Sherawat. La acción comienza a bordo de un crucero supuestamente abandonado, el “Queen Zenobia”, donde los horrores acechan por doquier, antes de que los jugadores se dirijan a tierra firme hacia la devastada ciudad de Terragrigia. Con munición y armas limitadas la carrera por la supervivencia al horror de Resident Evil Revelations ya está en marcha.

Resident Evil™ Revelations estará disponible el 24 de Mayo de 2013 para Xbox 360®, PlayStation®3, Windows® PC y Wii U™.



Primer tráiler de Batman Arkham Origins



Lo prometido es deuda. Si hace apenas unos días os presentábamos el primer teaser del juego y os anunciábamos también la fecha de su primer tráiler, hoy os lo podemos mostrar. Como posiblemente sabréis, el juego pertenece a la saga Arkham y es la precuela de ambos, es decir, es el predecesor de Batman Arkham Asylum y Batman Arkham City. En él podremos ver a un Batman menos experimentado y conocer los orígenes del Hombre Murciélago.

A modo de información anterior, ya ha sido confirmado el primer DLC que nos permitirá jugar como Deathstroke, aunque no sabemos en qué modo. La fecha de lanzamiento de Batman Arkham Origins es el día 25 de Octubre de este año y saldrá para PC, PS3 y Xbox 360. Os ponemos el tráiler a continuación.




Fuente lacasadeel.net

viernes, 17 de mayo de 2013

Crysis 3 podría estrenar un nuevo DLC para el multijugador



Crysis 3 podría estrenar un nuevo DLC para el multijugador. Se han filtrado los logros de este pack de contenidos no anunciado de forma oficial.

A falta de recibir una confirmación oficial por parte de Crytek o Electronic Arts, se han filtrado los logros del que podría ser el nuevo pack de contenidos descargables de Crysis 3.

Este nuevo DLC estaría centrado en la vertiente multijugador de este juego de acción en primera persona, y añadiría cuatro nuevos mapas (Creek, Ascent, Coastline y Crossing), dos modos de juego adicionales (Frenzy y Team Possession) y, posiblemente, una nueva arma.

Como decíamos, este pack de contenidos descargables no ha sido anunciado de forma oficial.




Los juegos de PlayStation 4 se podrán jugar remotamente en el PS Vita, como hace la Wii U



La posibilidad de correr a distancia un videojuego de última generación en una consola portátil es una idea que resulta atractiva, o al menos lo suficientemente curiosa para generar expectativa, fue una de las cartas más fuertes cuando se presentó la Wii U, y desde el anuncio formal de la PlayStation 4 fue uno de los rumores más fuertes, en particular cuando en el evento vimos en febrero Mark Cerny corriendo Nack en un Vita.

Un movimiento que de ser confirmado resultaría brillante, aprovechando el poder y la base instalada de su consola portátil Sony podría ofrecer el mismo valor agregado que Nintendo, pues ahora ese planteamiento resulta oficial, la compañía ha anunciado que efectivamente, los títulos de PlayStation 4 se podrán jugar remotamente en el PS Vita.

La revelación se ejecutó discretamente mediante una actualización del sitio oficial que Sony tiene asignado para su nueva consola, en este apartado vemos una imagen promocional donde se observa el Killzone: Shadow Fall corriendo simultáneamente en una pantalla convencional y en la portátil de Sony, acompañado todo por el texto:

Play your favorite PS4™ games on your PlayStation®Vita’s beautiful 5-inch display using Remote Play

"Juega tus títulos favoritos de PS4 en la hermosa pantalla de 5 pulgadas de tu PlayStation Vita a través de un juego remoto", es la promesa que se indica junto a un botón a la tienda en línea para adquirir el dispositivo. La cuestión aquí es que por el momento no existen mayores detalles sobre esta nueva funcionalidad. Si estará disponible por default para todos los títulos de la nueva consola o si se encontrará limitada a algunos títulos selectos.

Sony tiene algo de rato jugando con la portabilidad entre sus títulos grandes y la Vita, gracias a la PlayStation Network y su tienda es posible descargar y jugar títulos entre la PS3 y su portátil, apostando por una experiencia integral que lleve tus avances de manera uniforme en ambos puertos. Sin embargo el verdadero potencial y funcionalidad de esto está por verse, que no resulte un fiasco como el caso de la Wii U donde la comunicación entre el dispositivo portátil y la consola se distingue por ser intermitente.





Road Redemption consigue su objetivo de financiación colectiva



El sucesor espiritual de Road Rash, el proyecto Road Redemption, ha conseguido financiarse a través de Kickstarter a pesar de su titubeante comienzo en la campaña de financiación hace un mes.

A falta de menos de 30 horas para la finalización de la campaña ya ha alcanzado los 160.000 dólares necesarios para llevarse a cabo, y nuevos objetivos adicionales podrían asegurar una versión para Xbox 360 si alcanza los 178.000 y soporte para el Oculus Rift con los 198.000 dólares.

Sus creadores prometen "llevar más lejos los juegos de combates sobre motos, algo iniciado por la serie Road Rash, y alcanzar un nivel superior".

El título de DarkSeas Studios aún queda lejos, pues no se le espera hasta julio del 2014 en PC, Mac y Linux, y unos meses después en Wii U.

jueves, 18 de abril de 2013

Los pikmin volarán en el juego Pikmin 3



La próxima entrega de Pikmin, que llegará en exclusiva para la consola Wii U, contará con novedades destinadas a incrementar el atractivo del juego. Ha pasado mucho tiempo desde que la saga protagonizara su segundo episodio en GameCube y último hasta la fecha si no contamos los remakes, por lo que Shigeru Miyamoto y compañía quieren asegurarse de que esta entrega esté muy preparada para sorprender. Anunciar nuevos tipos de pikmin se ha convertido en la tónica de la compañía en los últimos tiempos, llamando así la atención de los seguidores de Nintendo.

Aunque el Nintendo Direct de hoy estaba dedicado principalmente a Nintendo 3DS, la compañía también ha querido dedicar un hueco a Wii U y Pikmin 3 ha sido uno de los protagonistas. Esta vez se ha llevado a cabo la presentación de un nuevo tipo de pikmin al que podemos ver de fondo en el artwork de portada y que ha sido denominado como una especie capaz de volar.

Estos pikmin, que podríamos llamar alados, pueden desplazarse por el aire siguiendo las instrucciones del jugador y como sus compañeros terrestres tienen la posibilidad de transportar objetos con facilidad. El contar con un nuevo tipo de pikmin será algo que nos vendrá muy bien, sobre todo para plantar cara a zonas del escenario a las que ningún otro pikmin pueda llegar. La estrategia y la administración sensata de los recursos y de nuestros pikmin será fundamental para que podamos alcanzar el éxito a lo largo de la partida.

Recientemente Nintendo reveló que Pikmin 3 contaría con un nuevo pikmin de tipo roca capaz de romper objetos de una mayor resistencia. Todas estas novedades tienen la misión de conseguir que Pikmin 3 sea uno de los juegos más exitosos del catálogo de Wii U, demostrando al mismo tiempo la capacidad de Nintendo para ofrecer experiencias sólidas y variadas bajo puntos de vista refrescantes.

Los dos primeros Pikmin fueron juegos de gran éxito en el catálogo de GameCube, que posteriormente tuvieron derecho a una adaptación en forma de remake para la consola Wii. Shigeru Miyamoto, su creador, siempre se ha mostrado encandilado por estas simpáticas criaturas a las que podemos dirigir para que nos ayuden a realizar todo tipo de acciones, pero cuyos enemigos no dudarán en devorar si no tenemos cuidado cuando les damos indicaciones. El próximo juego, Pikmin 3, está considerado como una de las exclusivas más interesantes de Wii U para este año 2013.

Vía: GameZone



Se confirman las novedades de Donkey Kong Country Returns 3D



Hace unas horas se emitió en todo el mundo una nueva edición de Nintendo Direct, la cual se ha centrado en las novedades de la consola Nintendo 3DS. En esta ocasión la compañía japonesa ha aprovechado para revelar nuevos datos de sus próximos juegos anunciados y, al mismo tiempo, confirmar nuevos proyectos de los que todavía no se había anunciado nada.

Si profundizamos en el juego Donkey Kong Country Returns 3D, el cual llegará a Nintendo 3DS tras aparecer originariamente en Wii, nos encontramos con que el juego incluirá un buen surtido de novedades. Los desarrolladores, como ya se había dicho antes, han hecho todo lo posible para que el título sea más accesible con el objetivo de gustar a todos los públicos. Dado que la versión de Wii tenía un nivel de dificultad realmente elevado, con algunas fases en las que era muy complejo avanzar sin precisión, para el debut en la consola portátil se ha intentado que la experiencia sea un poco distinta.

Los responsables de Nintendo han comentado en la emisión que la dificultad se ha reducido dentro de un nuevo modo de partida, el cual está dirigido a dos tipos de personas. Por un lado, a los usuarios que se estrenen por primera vez en el universo de Donkey Kong Country. Y por otro lado, para aquellos que probaran el juego de Wii y pensaran que esta versión era demasiado complicada como para llegar al final de la aventura. Ambos grupos podrán ahora disfrutar del juego en condiciones y sacando provecho a todas y cada una de sus características.

El nuevo modo de dificultad tiene un equilibrio completo en la forma en la que nos encontraremos los obstáculos y también aporta algunas ventajas que harán que la partida sea más abierta Por ejemplo, vamos a tener la posibilidad de llamar a Diddy gracias a un barril DK en cualquier momento. Esto aumenta la sencillez y las garantías de sobrevivir hasta en las situaciones más complicadas. Otro de lo grandes obstáculos del juego, caernos en los agujeros, se superará gracias a unos globos verdes que nos permitirán sobrevivir. Y por último, aunque no es tampoco un cambio espectacular, tanto Donkey como el jovencito Diddy tienen un total de tres corazones para así resistir más en su encuentro con sus enemigos.

La buena noticia es que el juego Donkey Kong Country Returns 3D no sólo va a tener el modo fácil, sino que también tendrá novedades para los jugadores que dominaran en su totalidad la versión de Wii. Lo que se ha añadido es un nuevo mundo que está formado por un total de ocho niveles en los que nos dejaremos la piel para poder avanzar.

Vía: Nintendo Life



¿Está Tekken Revolution en desarrollo?



Hace unas horas apareció en la Classification Board de Australia una ficha correspondiente a un nuevo juego del universo Tekken de Namco Bandai. Según esta información, se trataba de un título conocido como Tekken Revolution, del cual no se había revelado ningún otro tipo de detale. Dado que anteriormente Namco Bandai había anunciado el desarrollo de otro juego de la saga para Nintendo 3DS, sólo hubo que unir cabos para pensar que se trataba de este producto.

Pero al final Namco Bandai ha hablado al respecto desde Twitter y ha confirmado que Tekken Revolution no se trata de un nuevo juego de la franquicia. En realidad, la compañía, mediante el productor Katsuhiro Harada, comenta que Tekken Revolution es un registro que han utilizado como representación de una nueva actualización para el juego Tekken Card Tournament.

Esto, a la vista de los últimos acontecimientos, tiene mucho sentido, dado que Tekken Card Tournament se ha convertido en uno de los éxitos más recientes de la compañía japonesa. Este juego se encuentra disponible en dispositivos iOS y navegadores PC, proporcionando a los usuarios una forma de combatir totalmente distinta, basada en la utilización de cartas de lucha. Al ser de distribución gratuita, Tekken Card Tournament no ha tardado en hacerse con el apoyo del público, que lo ha descargado con mucho interés.

Por lo que, lo que podemos decir, es que de momento Tekken Revolution no está en desarrollo como juego completo, sino que si existe, será una mera actualización o expansión para Tekken Card Tournament. Esto no quita que se esté trabajando en una nueva edición portátil para Nintendo 3DS de la saga Tekken, pero esta parece que se encuentra todavía lejos del mercado.

En los últimos meses el género de la lucha se ha encontrado en consolas con problemas de saturación debido a la forma en la que los desarrolladores lo han explotado. Capcom ha visto cómo recientemente su famoso Darkstalkers Resurrection no conseguía alcanzar los niveles deseados en cuanto a ventas y es posible que se haya planteado poner el freno en cuanto a su presencia en este género, algo que ya ocurrió hace algunos años. Por parte de Namco Bandai, es muy probable que, de momento, prefieran aprovechar la fama de los personajes de Tekken con el juego de cartas y dejar la nueva entrega de lucha para el futuro. Al fin y al cabo sabe bien que los fans pueden esperar todavía unos años.

Vía: Twitter

lunes, 25 de febrero de 2013

Se desvela por error un posible DLC para 'Dishonored'



Corvo Attano se ha convertido ya en una de esas figuras icónicas de la generación actual de consolas. Tras el estupendo ‘Dishonored’ muchos somos los que apostamos por una segunda parte y parece que no somos los únicos.

Hace poco nos enterábamos de que había conseguido vender lo suficiente como para establecerse como una franquicia sólida. Pero antes de pasar a ‘Dishonored 2’ tendremos que detenernos en el contenido DLC que se está preparando y que por lo que parece podría llamarse The Other Side of the Coin (La otra cara de la moneda).

Y nos enteramos gracias a una lista de trofeos filtrada que indica, sin dejar mucho lugar a la imaginación, una serie emplazamientos y misiones que nos dan una idea de lo que se nos vendrá encima. De momento ya sabemos que existirán varias localizaciones nuevas como Rothwild Slaugtherhouse y el estado de Timsh. Os dejo la lista de trofeos que en PS3Trophies han desvelado.

Just Business – Obtienes la información necesaria de Rothwild Slaughterhouse
Missing Pieces – Obtienes la identidad de Delilah Copperspoon gracias aThalia Timish
Well Connected – Has comprado todos los favores en The Other Side of the Coin
No Regrets – Has completado The Other Side of the Coin en Caos Alto
Redemptive Path – Has completado The Other Side of the Coin en Caos Bajo
Whisper Ways – Has completado The Other Side of the Coin sin alertar a nadie
Cleaner Hands – Has completado The Other Side of the Coin sin matar a nadie
Rats and Ashes – Has causado una muerte usando una mina y una rata
Message from the Empress – Has ejecutado desde lo alto de la estatua de la Emperatriz
Stone Cold Heart – Hablas con la estatua de Delilah en el estado de Timsh.

Quedamos a la espera de saber más datos sobre este hipotético ‘The Other Side of the Coin’ ya que ni Arkane ni Bethesda han confirmado su existencia de manera oficial.

Vía | PSTrophies



'Watch Dogs':multijugador de la nueva franquicia de Ubisoft



En una reciente entrevista, coincidiendo con la demo de ‘Watch Dogs’ presentada durante el evento de PS4, el director creativo del juego, Jonathan Morin, ha dado las primeras claves sobre el multijugador de la nueva franquicia de Ubisoft.

En Watch Dogs todo gira entorno a la hiperconectividad. Para mí eso implica durante todo el tiempo y en cualquier lugar. Así que sí, otras personas estarán ahí todo el tiempo, cuando no lo esperes. Da igual si estás jugando al modo campaña o al multijugador, estará pasando. Hablas sobre juego asíncrono pero es más en tiempo real.

Dejaremos a los jugadores hacer lo que quieran dentro de unos términos. Creo que lo interesante es que, si estás creando una fantasía en la que progresivamente puedes controlar todo Chicago y monitorizar todo, si puedes hacer eso, necesitas preguntarte si alguien más puede hacerlo. Y la respuesta es que sí.

Los comentarios nacen a raíz de una de las escenas de la demo en la que el protagonista de ‘Watch Dogs’, Aiden Pearce, fijaba su mirada en una cámara de seguridad que había sido hackeada. Parece ser que no era parte del juego, que lo querían demostrar es que el multijugador implicará que nuestras acciones afecten a otros usuarios, ya sea ayudándolos o poniéndoles trabas, y viceversa.

Será interesante ver cómo evoluciona esta nueva forma de acercarse al multijugador de un juego a la vez que se enriquece la campaña. Os dejo con la carátula del juego que ha publicado Ubisoft.


Vía | Kotaku


Imágenes de 'Diablo III' en Playstation



Una de las noticias que nos ha dejado la conferencia Playstation Meeting 2013, aparte de la sucesora de PS3, la PS4 de Sony, ha sido la presentación del ‘Diablo III’ para PS3 y PS4 por parte de Blizzard.

Los incesantes rumores sobre su adaptación a consolas se confirmaron en dicho evento, y nos invitaron a la PAX East de Boston, que se celebrará los días 22, 23 y 24 de marzo, para ver por primera vez ‘Diablo III’ corriendo en PS3. Pero si queréis imágenes no hay que esperar tanto.

De hecho aquí tenemos sus primeras imágenes para una consola Playstation, en este caso PS3, mostrando su nueva interfaz de juego, tanto para las habilidades y pociones, como para su inventario. A ver qué os parece. Y sí, es de esperar que en PS4 su apartado gráfico luzca bastante mejor, porque de momento la cosa no se ve muy bien del todo en comparación con el original de PC.







Fuente vidaextra.com



Una nueva tecnología de render para videojuegos



AMD (antes ATI) y nVidia llevan años compitiendo cara a cara por la supremacía en el complicado mercado de las tarjetas gráficas. Cada una prepara sus propias tecnologías, sus propios papers con shaders para que los desarrolladores los puedan implementar en los juegos y cada poco tiempo se turnan el puesto de “fabricante de la tarjeta gráfica más potente del mercado”.

Viene a ser algo así como una carrera de relevos. Pero ojo, en AMD pueden haber hecho un movimiento bastante clave al conseguir que su tecnología sea el centro de la próxima PS4. El caso es que hoy nos ocupamos de una web teaser que caldea el ambiente para una supuesta tecnología revolucionaria que AMD va a presentar mañana y que está ligada a los videojuegos. La llama por el momento tressfx.

Bajo los lemas “Render, Rinse, Repeat” y “Una nueva frontera de realismo en el juego en PC”, acompañados por la sugerente imagen de una mujer con la melena al viento podríamos encontrarnos ante una demostración de algún tipo de técnica de renderizado que posibilite tener pelo en tiempo real de una maldita vez.

Mañana mismo saldremos de dudas y veremos si con la potencia de las tarjetas gráficas actuales se puede plantear el tener un pelo realista moviéndose en tiempo real o si el tressfx de AMD es otra cosa completamente diferente. Hace un tiempo era algo totalmente impensable y como desarrollador me tiene totalmente intrigado la simple posibilidad de optar por algo así. Si lo sumamos a la demostración tecnológica de Quantic Dream en la presentación de PS4… el futuro va a ser realmente interesante a nivel gráfico.


Vía | AMD

sábado, 5 de mayo de 2012

¿Confirmado Dead Island: Game of the Year Edition?

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Según el organismo de calificación de edades británico, la BBFC, Dead Island tendrá una edición Game of the Year.

Siliconera lo ha descubierto en los listados, con fecha de lanzamiento el 30 de junio.

No se especifica el contenido, aunque damos por seguro que los DLCs Ryder White y Bloodbath Arena estarán presentes.

Es curioso, cuanto menos, y deja entrever que lo de "Game of the Year" empieza a usarse de forma indiscriminada. El juego de Techland ha gozado de buenas ventas (aunque no espectaculares), pero su recepción por parte de la crítica fue más bien tibia.

 

Avance de God of War Ascension: Los Dioses de la Guerra

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Es una revelación ejecutada de forma brillante. Me refiero a la primera demo que se muestra a la prensa, no a lo que se mostró la pasada semana cuando, como si se escurriera de los dedos y de las estrategias de los RRPP, Sony se dio por vencida y anunció a toda prisa God of War: Ascension para detener la creciente oleada de dimes y diretes.

Lo que pudimos ver siempre se había planeado como la auténtica presentación del juego, sólo que debía tener lugar en un teatro de Hollywood - "¡Bienvenidos a uno de los secretos peor guardados de la industria!", afirma satisfecho el director Todd Pappy - y debía presentarse con una pieza dramática magníficamente diseñada.

En el vídeo aparece un guerrero melancólico, que se supone que debemos creer que es Kratos, y la cámara va revelando a otro brutote musculado ataviado como si estuviera en el Mardi Gras. De repente empieza a vérselas con potentes cíclopes y ya vemos que estamos en terreno familiar: un clásico hack-and-slash de acción y de una belleza matadora.

Y entonces la cámara poco a poco va virando a la derecha para capturar a un segundo guerrero, que aparece de repente. Ambos se alían para vencer a una bestia muy bien animada: uno salta en su espalda para intentar arrancarle la cabeza meintras que el otro le abre de arriba a abajo hasta que cae muerto en una piscina gelatinosa hecha de chorros de sus propias entrañas.

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La pareja corre hacia fuera triunfalmente a través de una puerta, y Pappy dice en voz alta: "¡Provócame para demostrar que está vivo!" Uno de los miembros de su equipo, que hasta ahora había estado escondido en la parte trasera del teatro, hace que rápidamente uno de sus guerreros levante su espada hacia el cielo para cargarla.

Así es como se anuncia el multijugador, al estilo God of War. Y acabamos de empezar. Unos momentos después la zona se abre para revelarnos a personajes batiéndose en duelo. Porque esto es un multijugador para ocho jugadores. Unos segundos más y de repente un titán mucho más furioso y encadenado llena la pantalla. Porque esto es God of War.

Y todo esp, en una secuencia tremendamente impresionante, es en pocas palabras el multijugador de Ascension: acción clásica basda en equipos unido a la potente marca técnica de la serie, a una escala épica y a una celebración orgiástica de la barbarie.

A medida que avanza la ronda, uno de los jugadores apalea al otro lo suficiente como para ganarse el derecho de acabar con el titán en una escena bastante espectacular y violenta. Tras partirle en dos la mandíbula, tres de los guerreros lanzan cadenas al gigantesco ojo del monstruo. Mientras intenta liberarse y cae al suelo el cuarto jugador salta hacia él para intentar eliminarlo con una lanza enviada desde los cielos. Un fracción de segundo antes del impacto, la demo termina. Recupero mi aliento.

Cada uno de los guerreros de la demo estaba siendo controlado por un miembro del equipo, apunta Pappy, anticipándose a las preguntas sobre cuánto de lo que habíamos visto se había preparado para causar efecto.

Claramente la primera perte tenía el único objetivo de ofrecer una revelación dramática. Pero todo lo demás, como descubro más tarde, es un mapa real que estará incluido en el juego final. Para ser sincero fue difícil dar sentido a todo eso a primera vista, pero terminamos siendo testigos de un juego de dominación, con dos equipos luchando por controlar dos puntos del mapa, y tras vencer se procedía al juego final.

La premisa básica del multijugador de Ascension es que el jugador puede "pasar de ser un héroe desconocido a un dios, siguiendo los pasos de Kratos," afirma Pappy. Debes aliarte con uno de los cuatro dioses: Zeus, Poseidón, Hades o Ares. Justo como en el God of War original, cuando Kratos promete su lealtad a este último.

"Basado en esa selección serás capaz de lograr habilidades mágicas, objetos y distintas cosas que recibes de esos dioses únicos que, a su vez, influyen en tu estilo de juego. En otros juegos eso serían las clases," afirma el diseñador del combate, Jason McDonald.

Y en relación a las clases: "Es muy parecido a lo que esperas," añade. "Algunas se basan en el daño, algunas en la curación y el sustento y algunas en ataques mágicos. No queremos revelar ya lo que hará cada uno de los dioses, pero podéis esperar diferencias clave."

"Es una experiencia multijugador basada en equipos y queremos asegurarnos de que no siempre vas a elegir al mismo tipo. Es como si fuera Street Fighter y siempre seleccionaras a Ryu."

El sistema de combate está creado bajo las mismas mecánicas centrales en las que se basa el resto de la serie, y los mismos botones hacen más o menos las mismas acciones. Pero ha sido necesario un cambio para acomodar las miras más amplias del multijugador. Es "poderoso, brutal, cinético y receptivo," afirma Pappy, sin dejar de lado "el corazón y el alma" de God of War.

Como indica la escena de apertura de la demo, los ataques en equipo son una gran parte de la experiencia, con takedowns de dos o tres contra uno. En beneficio del equilibrio, no obstante, si el jugador tiene suficiente habilidad puede escapar de esas situaciones e incluso hacer que giren a su favor.

De nuevo se han incluido cambios dinámicos en escenas como la del titán. "¿Qué es lo que hace épico a God of War?" pregunta Pappy. "Matar a un gran tipo lo es. Ese fue el origen de la idea. ¿Cómo funciona eso en el multijugador? Todavía estamos pensando en eso. Lo que habéis visto hoy va a cambiar en comparación con lo que vamos a lanzar al mercado."

"Hemos arreglado el combate básico. Ahora se trata de desgranar los modos de juego y ver qué es lo que funciona, qué no y si el jugador lo entiende."

"En los juegos multijugador aumenta tu atención... no puedes tener una gran cantidad de objetivos. Así que constantemente nos centramos en el testeo: ¿esto es demasiado? ¿están pasando demasiadas cosas? Se trata de repetir ese proceso una y otra vez hasta encontrar la fórmula mágica."

De momento la atención se centra en el multijugador, pero el equipo no olvida lo que originalmente convirtió a la serie en todo un éxito.

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"No queríamos sacrificar el juego de un jugador por el multijugador, ni tampoco hacer cambiar a este último," afirma McDonald. "Estamos trabajando intensamente en ambos."

Lo que sí que sabemos es que el modo de un jugador de Ascension es una suerte de precuela de la franquicia. Seguiremos jugando con Kratos, pero: "es el Kratos más joven que nunca habéis visto," afirma Pappy. "Queríamos mostrar un lado diferente, devolverle un poco la humanidad."

Dada a la exigencia que supone crear un multijugador desde cero, ¿realmente podemos esperar que la experiencia de un jugador sea igual de profunda que antes? "Estamos hablando de que es sólo un poco más corta," admite Pappy. "Ya lo hemos mapeado todo y tenemos estimaciones de la duración. Será muy, muy igual."

Volviendo al original, God of War se ha convertido en una referencia de calidad gráfica en las plataformas PlayStation. PS2 se retiró en bastante buena forma con God of War II. Y en 2010 el debut en PS3 dejó clara sus intenciones con una secuencia cinemática increíblemente ambiciosa.

"Siempre intentamos superarnos a nosotros mismos," afirma Pappy, y añade de forma disparatada: "Personalmente creo que lo que tenemos en los primeros 20 minutos de este juego deslumbrará a la gente." Un poco pretencioso, ciertamente, pero si se ve tan bien un año antes de lanzarse, y con ocho jugadores jugando a la vez, yo no apostaría en su contra.

Los desafíos técnicos a la hora de recrear el espectáculo visual de God of War en el multijugador sin comprometer el frame-rate no son algo trivial. Una ventaja es el uso de cámaras fijas, sacadas directamente del modo de un jugador, así los diseñadores no tienen que preocuparse de que el jugador cambie repentinamente 180 grados su punto de vista.

Por encima de eso se han realizado numerosas mejoras en el motor de God of War 3. Más tarde visitamos la propia Sony Santa Monica, donde veo aplicados algunos de los nuevos procesos.

Todo se trata de los pequeños detalles. Unas animaciones y un sistema de colisiones mejorados significa que los pies de los personajes se adaptan de forma realista al terreno, mientras que el sistema de escalada ha sido reescrito para hacer que cada uno de los movimientos se sienta mucho menos como si estuvieras siguiendo un camino prefijado.

En el departamento artístico, mientras tanto, las estanterías se alinean con libros de Miguel Ángel y con modelos anatómicos del cuerpo humano. Para hacer de la profanación de la carne una virtud, primero debes conocerla íntimamente.

En todo caso, el cambio en la dirección de la saga de Ascension parece servir para devolver la energía a un equipo que, tras cuatro ambiciosas entregas, podría haber caído fácilmente en el aburrimiento y el agotamiento. Esto parece otorgarles de nuevo la motivación necesaria para mantener el arte de aquello que es posible - pero sin dejar de lado la ira.

 

Avance de Battlefield 3: Close Quarters

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En un sector en el que desgraciadamente cada vez abunda más la costumbre de inundar el mercado de contenido descargable que aporta poco pero cuesta mucho (sí, Capcom, te estoy mirando a ti), sorprende la constricción con la que se ha enfocado su aplicación en Battlefield 3. La tentación de seguir el esquema de Activision con Call of Duty estaba ahí, pero EA y DICE han preferido ser más comedidos, espaciando los lanzamientos durante más de un año y ofreciendo varios DLCs para el multijugador bien diferenciados que atraigan a un público muy diverso. Back to Karkand, publicado a finales de 2011, fue el primero, y en junio llegará el segundo, Close Quarters.

Para empezar, y esto no es muy habitual, el nuevo pack de contenido descargable introduce pequeñas mejoras técnicas al ya de por si imponente Frostbite 2. Tal y como reconoció durante la presentación su productor ejecutivo, Patrick Bach, el estudio sueco ha retocado el motor del juego para potenciar aún más la destrucción de los niveles. El cambio resulta claramente visible desde la primera partida: las paredes y el mobiliario saltan en miles de pedazos tras el impacto de las balas, y las estructuras se derrumban con todavía más detalle y realismo que antes.

Pero lo verdaderamente importante es el aspecto jugable, y en este sentido hay que reconocer que Close Quarters acerca Battlefield 3 un poco más, si cabe, a la acción rápida y directa de Modern Warfare. Se eliminan los vehículos y en los escenarios abundan los espacios reducidos y los puntos ciegos, animándote a flanquear al equipo contrario y a moverte rápido para asaltar los puntos de interés. El nuevo modo de juego que incluye el DLC, Conquest Domination, hace precisamente énfasis en ese dinamismo, reduciendo al mínimo el tiempo necesario para conquistar las diferentes zonas.

Modos y destrucción aparte, el principal aliciente son, evidentemente, los cuatro nuevos mapas para dieciséis jugadores simultáneos. Los dos que han mostrado hasta ahora, Ziba Tower y Donya Fortress, destacan por su verticalidad, distribuyendo la acción por varios pisos y combinando pequeños entornos abiertos con espacios cerrados. Representan un contraste considerable con los enormes mapeados que traía de serie Battlefield 3, dando al juego un aire en cierto modo renovado.

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También se añaden diez nuevas armas al arsenal (AUG Assault Rifle, SCAR Assault Rifle, ACW-R Carbine, MTAR-21 Carbine, M417 Sniper Rifle, JNG-90 Sniper Rifle, L86LSW Machine Gun, LSAT Machine Gun, M5K Tactical Machine Pistol y SPAS-12 Shotgun), cinco asignaciones y diez placas de identificación. Suponiendo que tenga un precio razonable (en un principio costará 1.200 Microsoft Points) el contenido es abundante y el valor añadido muy atractivo.

Resulta interesante, como decíamos, el enfoque de DICE en los packs de expansión. Con Back to Karkand hacían un guiño a los fans de Battlefield 2, con Close Quarters apuestan por la acción del soldado de a pie y en el futuro atacarán nuevas posibilidades. Armored Kill, con un lanzamiento previsto para otoño, se centrará en los vehículos, mientras que el cuarto y último DLC, Endgame, sigue siendo un misterio (aunque los rumores apuntan a la jungla como escenario, en una ambientación tipo Apocalypse Now).

Se avecina un futuro emocionante para la comunidad online de Battlefield 3, entonces. Close Quarters es un fantástico ejemplo de por qué el DLC puede ser algo bueno, aportando novedades bien estudiadas a un juego ya de por si sólido, y los dos próximos packs de contenido que llegarán antes de que termine el año 2012 acabarán de apuntalar lo que sin duda ha sido uno de los mejores juegos bélicos de esta generación.

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Avance de World of Warcraft: Mists of Pandaria

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Accesible a aquellos jugadores que hayan contratado un pase anual para el juego, quizás no es la más apetecible de las recompensas - es difícil rivalizar con regalar Diablo 3 - pero acceder a la beta de la nueva expansión del venerable rey de los MMO es interesante desde el punto de vista del desarrollo de videojuegos. ¿Cómo se renueva un juego con siete años a la zaga?

Las novedades que llaman más la atención de esta nueva expansión Mists of Pandaria son la nueva raza, los pandaren, y la nueva clase, el monje. Y, ¿cómo no? los reinos de prueba están plagadas de auténticas legiones de monjes pandaren.

De la nueva raza cabe destacar, sobre todo, su aspecto. Comparado con las razas más ancianas de Azeroth, el salto cualitativo es impresionante, y deja a éstos como una mofa de lo que podrían ser con gráficos de hoy en día. Los hombres pandaren son rechonchos y grandes, mientras que las mujeres son más pequeñas pero no esqueléticas - algo de lo que se quejaron muchos jugadores con la mujer huargen - y tienen una constitución más similar a las enanas. Como curiosidad, los colores de la piel de los pandaren combinan el blanco con, o bien negro, o bien rojizo, de forma que se puedan asemejar ya sea al panda gigante o al panda rojo (de hecho, las mujeres pandaren rojo tienen la cola de estos animales). La mayoría de emociones ya están implementadas y son muy expresivos con ellas, pero aún les faltan los sonidos.

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Tal como podéis ver en el siguiente vídeo, igual mejora gráfica tienen los paisajes, tanto en la Isla Errante, una tortuga gigante que transporta en su concha el país donde transcurren los niveles iniciales de los pandaren, como en la misma isla de Pandaria. Estos paisajes tienen clara ambientación china, incluyendo bosques de bambú, planicies y alta montaña. Además, en estos escenarios también hay nuevos modelos de animales y otras criaturas, como garzas, puerco-espines o tigres.

Aunque lo más llamativo del pandaren no es tanto su aspecto ni su hogar como el poder pertenecer a cualquiera de las dos facciones del juego. Por ese motivo, los pandaren no tienen ningún contacto con el exterior y al terminar las misiones en la Isla Errante se muestra una pantalla con una explicación breve de la personalidad pretendida por cada facción con su respectivo botón de reclutamiento.

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La nueva clase monje tiene algunas novedades. Es una clase que puede hacer las tres funciones clásicas (tanque, daño cuerpo a cuerpo, y sanador) y equipa armadura de cuero. Usa dos recursos: energía como los pícaros y chi, que es parecido al poder sagrado de los paladines. Las rotaciones de daño combinan ataques que gastan del primero para proporcionar el segundo, que es el que se usa en los poderes más devastadores. No obstante, el sanador no usa energía y ésta es sustituida por maná. No tiene, por lo tanto, una mecánica que sea muy rompedora con lo ya visto, al menos si no hay cambios más radicales.

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Lo que sí es muy diferente son las distintas animaciones que usan los ataques del monje, ya sea girar, dar patadas, o rodar. Vistas en el pandaren parecen bastante definitivos, pero con las otras razas no están aún implementadas. Eso podría dar vida al rumor que decía que las razas antiguas recibirán un remozado de apariencia, algo que, como ya he dejado entrever, les haría mucha justicia.

Dejando de lado las novedades más obvias de la expansión, de nuevo hay cambios en las mecánicas de todas las clases, pero no son, ni mucho menos, tan drásticos como los que hubo en Cataclysm. El principal de ellos es el nuevo sistema de talentos, que se limita a escoger una opción de entre tres cada 15 niveles (hasta llegar al 90, el nuevo tope). Las opciones que no se escojan a un nivel no pueden ser elegidas luego, y se basan en opciones que hacen funciones parecidas pero de modo distinto. De esta forma, no son opciones vitales para maximizar las estadísticas necesarias para cada función, sino que sirven para adaptarse a la forma de jugar de cada uno.

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Los glifos también han cambiado y ahora vuelven a ser de dos tipos distintos en lugar de tres, y entre ellos se incluyen muchas opciones que antes eran talentos. De entre los glifos menores hay muchos que son cambios estéticos o con un impacto muy pequeño, como que los guerreros suelten llamas en ciertas ocasiones o que la forma del viaje del druida sea un venado que permite un pasajero.

Algunos otros rasgos añadidos son el nuevo despojo en área, ya visto en otros juegos como Star Wars: The Old Republic, o la recompensa de misiones inteligente, de forma que los objetos que se pueden obtener de ellas son filtrados según la competencia que tengamos en ellos. Los nuevos duelos de mascotas acaban de ser implementados, pero sólo están disponibles a nivel 90 y las restantes novedades anunciadas aún no asoman la cabeza, como los escenarios JcE, los modos de desafío y los nuevos campos de batalla, mazmorras y bandas.

La intención de Blizzard con esta expansión no parece ser abandonar la tendencia que empezó durante los últimos meses de Wrath of the Lich King y vista en Cataclysm de hacer de World of Warcraft un juego más accesible a un público más amplio, pero sin hacer el cambio radical que busca su competencia. No obstante, quizás aún sea demasiado pronto para empezar a sacar conclusiones sobre el valor del producto final.

Fuente eurogamer.es

sábado, 28 de abril de 2012

Los juegos de la próxima generación

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¿Ha ido bien la semana? Espero que haya sido muy provechosa y todo eso, pero si me permitís vamos a hacer un alto en el camino para repasar lo más interesante de estos últimos días en VidaExtra Respuestas. Como ya es costumbre, en esta sección destacamos las mejores preguntas que habéis planteado en dicho apartado de nuestra web, así que nos ponemos en acción:

  • Empezamos con una duda simple y directa que nos plantea Bardo Azul: ¿The Elder Scrolls o Fallout? ¿Pasado o futuro? El debate está abierto y cada uno puede opinar sobre la ambientación que prefiere para esta clase de juegos.
  • Turno ahora de mirar a la próxima generación de consolas, porque Misterkabuki nos pregunta qué juegos deberían tener las próximas máquinas para comprarlas de salida. Sin duda, un buen catálogo inicial hace mucho para impulsar las primeras ventas.
  • Dejamos el futuro para recordar un pasado tan glorioso como el de Rare en su época de Nintendo, ya que mukiline nos pregunta hasta qué punto la echamos de menos.

Os animamos a que participéis en todos estos atractivos debates y a que iniciéis los vuestros en la sección de Respuestas.

Los cinco peores juegos de Xbox

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Todo lo bueno (o lo malo, según se mire) llega a su fin, y en este caso, nuestro especial retro, con lo peorcito de cada sistema, también. Si hace dos días vimos los peores de Gamecube, hoy le toca el turno a la primera Xbox de Microsoft, nombrando también sus cinco peores juegos, poniendo punto y final a este repaso tan nostálgico, por un lado (con la lista de los mejores), y masoca, por otro (con lo peor de cada casa). ¿Queréis conocer cuál son los (des)afortunados de la lista de la Xbox? Adelante.

Bad Boys II

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Algunos detalles

  • Bad Boys (“Dos Policías Rebeldes” en español) fue una buena película de acción a cargo del director Michael “Acción por un tubo” Bay, con Martin Lawrence y Will Smith como claros protagonistas. Acción y humor, sabia combinación.
  • Bad Boys II, secuela que llegó ocho años después (2003), no fue ni la mitad de buena que la original pese a repetir ambos actores.
  • Bad Boys II, el videojuego, se publicó en 2004, y lo desarrolló el estudio Blitz Games. Salió en PC, PS2, Gamecube y Xbox, e intentó exprimir, sin éxito, el carisma de ambos personajes (Mike Lowrey y Marcus Burnett).
  • Podíamos disparar tanto en tercera como en primera persona.

Uno de los peores

  • La experiencia nos dice que adaptación de película a videojuego no suele salir bien, y Bad Boys II es otra prueba de ello.
  • La representación de Will y Martin, aparte de lo anecdótica que resulta por su casi nulo parecido, más que risa da pena de lo mal hechos que están. Y ni las voces acompañan.
  • Igual que el apartado gráfico en sí, pobre, vacío, poco inspirado…
  • La inteligencia artificial de los enemigos era muy mala, pudiendo salir de una cobertura, ponernos delante de ellos, y ni inmutarse.
  • Teniendo mejores representantes en el género, ¿por qué quedarse con estos dos sujetos a pesar de su carisma? Mejor verlos por la tele, y jugar a otros FPS o TPS.

Brute Force

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Algunos detalles

  • Brute Force fue una de las grandes apuestas de parte de Microsoft Game Studios en 2003, siendo desarrollado por el ya desaparecido estudio Digital Anvil.
  • Llegó completamente traducido a nuestro idioma (voces y textos), y nos lo vendieron como un shooter en tercera persona que podíamos jugar en cooperativo con hasta otras tres personas.
  • Contábamos con cuatro comandos de élite que podíamos seleccionar de forma instantánea, y con características muy diferentes: Tex (furia), Brutus (espíritu de Vengar), Hawk (sigilo) y Flint (puntería avanzada).
  • Su eslogan: “solos son peligrosos; juntos, letales”.

Uno de los peores

  • El gran problema de ‘Brute Force’ tuvo un nombre: ‘Halo: Combat Evolved’.
  • En comparación, la obra de Digital Anvil, que salió dos años después del exitoso trabajo de Bungie, estaba menos inspirada, con un desarrollo bastante aburrido para unos cuantos.
  • A pesar de que gráficamente era competente, los diseños de los cuatro comandos de élite eran completamente estándar, con el carisma propio de una ameba dominguera.
  • Otro gran problema de ‘Brute Force’ vino de parte de otro nombre: ‘Halo 2’. Y es que salió un año después. La gente se olvidó fácilmente de él.

Dino Crisis 3

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Algunos detalles

  • Tercera entrega de una famosa (por aquel entonces, sobretodo) saga de Capcom que fue perdiendo poco a poco, con cada capítulo, su seña de identidad. ‘Dino Crisis’ nos sorprendió, ‘Dino Crisis 2’ también, a pesar del gran cambio orientado a la acción, y ‘Dino Crisis 3 igual, pero por su exclusividad para la Xbox. Salió, por cierto, en 2003.
  • Ya no contábamos con Regina como protagonista, recayendo esa función en Patrick Tyler, miembro del escuadrón S.O.A.R., acompañando a Jacob Ranshaw y Sonya Hart.
  • La historia nos llevaba al año 2548, intentando contactar con la nave espacial Ozymandias cuando ésta se acercaba a Júpiter.
  • Los vídeos CGI eran una completa pasada.

Uno de los peores

  • Lamentablemente, al estar situados en una nave, la vistosidad de los escenarios era muy limitada, con una sensación de déjà vu constante por la similitud de cada zona.
  • Pero lo peor no era eso, sino su cámara. Su maldita cámara.
  • El gran error, el gran lastre de ‘Dino Crisis 3’ se podría resumir en esto último. Cómo echar por la borda una gran saga por culpa de la maldita cámara.
  • Pese a ello, aún corrigiendo ese detalle, no dejaba de ser un producto inferior a los dos capítulos anteriores, sin las dosis de tensión del primero, ni la acción de gran calidad del segundo. Una verdadera pena que su final fuese éste.

Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude

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Algunos detalles

  • Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude fue uno de los múltiples escarceos amorosos de Larry, el ligón por excelencia del mundo de los videojuegos. Bueno, en realidad esta entrega nos ponía en la piel de su sobrino, Larry Lovage, y con las mismas ganas de marcha.
  • Lo desarrolló High Voltage Software y lo publicó Sierra Entertainment para PC, PS2 y Xbox. Al Lowe no formó parte del proyecto.
  • Esta octava entrega supuso el cambio a las 3D.
  • Larry Lovage repetiría protagonismo en el siguiente capítulo (Leisure Suit Larry: Box Office Bust), cinco años después (2009), con peor fortuna si cabe.

Uno de los peores

  • Debido al paso de las 2D a las 3D, se perdieron por el camino los vistosos (para los escenarios) y sugerentes (para las chicas) diseños de las anteriores aventuras.
  • Se perdió también el encanto de la serie, a nivel de bromas y de situaciones en las que el sexo ha estado siempre presente.
  • Incluso el mismísimo Al Lowe estuvo en contra de esta entrega.
  • La jugabilidad, alejada de las aventuras clásicas, tampoco acompañó.
  • Algunos de sus minijuegos eran para olvidar. Cortaban el rollo.

RoboCop

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Algunos detalles

  • El origen de RoboCop reside en el celuloide, con una trilogía que gozó de gran impacto a finales de los ochenta, principalmente por su primera entrega, la mejor.
  • El agente que encarnaba a RoboCop murió en vida, convirtiéndose en una especie de mitad hombre, mitad máquina, con el objetivo de proteger a los inocentes llevando a rajatabla el poder de la ley.
  • RoboCop contó con muchos videojuegos, siendo su mejor época la de los 8 y 16 bits.
  • La última entrega de RoboCop, la que nos sitúa, salió en PC, PS2, Gamecube y Xbox en 2003 a cargo de Titus Software.
  • El ya desaparecido estudio contó entre sus trabajos con joyas de la talla de ‘Superman 64’.

Uno de los peores

  • No es de extrañar, por lo tanto, que ‘RoboCop’ tampoco destacase como un gran juego.
  • Sin olvidar la máxima de: juego sobre película… Prescindible como él solo.
  • Gráficamente era un aborto. ¡Hasta la primera película de ‘RoboCop’ se veía mejor!
  • Poco se puede salvar de la quema realmente de este juego, y ni lo vamos a hacer.
  • Si ni siquiera las películas han aguantado bien el paso del tiempo, cuánto menos este juego.
  • Y si tenemos que compararlo con otros FPS… Es un crimen que ni RoboCop puede salvar.

Los cinco peores juegos de Gamecube

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Aunque la Gamecube contase con un catálogo menos abultado que, por ejemplo, la gran triunfadora de la pasada generación (PS2), lo “poco” que tuvo contó con una más que contrastada calidad, gozando de joyas totalmente imprescindibles. En Vidaextra os dimos diez, pero hay más. Ahora bien, que contase con un gran porcentaje de títulos buenos no quiere decir que no tuviese juegos para olvidar, porque también los tuvo. De ahí que ahora nos centremos en los cinco peores juegos de Gamecube según nuestro criterio. Que de todo lo malo también se aprende. Veamos cuáles son.

Aquaman: Battle for Atlantis

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Algunos detalles

  • El origen de Aquaman se remonta a 1941, por obra y gracia de Mort Weisinger y Paul Norris.
  • Aquaman: Battle for Atlantis se publicó solamente en los Estados Unidos en Gamecube y Xbox.
  • Lo desarrolló el desaparecido estudio Lucky Chicken, y lo publicó TDK Mediactive a mediados del año 2003.
  • Este superhéroe lo podemos ver en multitud de cómics publicados por DC Comics.
  • A pesar de sus flirteos con las series, hasta la fecha sigue sin película, aunque en la serie Entourage (El séquito) aparecieron dos suyas a cargo del protagonista principal, Vincent Chase.

Uno de los peores

  • Que no haya salido fuera de los Estados Unidos es un claro indicativo de la calidad que atesoraba.
  • Del mismo modo, que saliese por 20 dólares de inicio es otro ejemplo sobre ello.
  • Contaba con una mecánica de juego “aporrea botones” simplona y aburrida.
  • Aunque para simples, sus gráficos. A más no poder.
  • Es mejor pasarse toda una tarde viendo cómo trabaja la lavadora de nuestra casa en sesión non stop que jugar a esta abominación. El dolor de cabeza será menor.

Batman: Dark Tomorrow

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Algunos detalles

  • Al igual que Aquaman, Batman pertenece a DC Comics.
  • Su origen se remonta a dos años antes que él, en 1939, y sus creadores son Bob Kane y Bill Finger. La fama de este superhéroe es, además, inmensamente mayor, igual que sus villanos.
  • Batman: Dark Tomorrow también salió tanto en Gamecube como en Xbox, aunque hubo una versión para PS2 en mente.
  • Se publicó a principios del 2003 por Kemco, y sí, llegó a Europa.
  • De entre sus múltiples villanos, destacaban las apariciones del Joker, Mr. Freeze, Poison Ivy, Scarface, Zasasz o Ra’s al Ghul.

Uno de los peores

  • Si ya fue malo entonces, teniendo ahora las dos entregas de Arkham de parte de Rocksteady Studios, su valoración ha caído en picado más si cabe todavía.
  • La cara de rabia de Batman en la portada lo dice todo. Es todo poema. Desea estrangular a los creadores de este videojuego. O pegarles con el mechero, Sole.
  • Contaba con un modo de sigilo deficiente, lastrado por una cámara y un control que estaban a la altura. De lo malo, se entiende.
  • Sorprendentemente el apartado gráfico se salva de la quema, si bien no pasa con nota. Tampoco nos pasemos. En los vídeos CGI, eso sí, es donde más destaca positivamente.

Die Hard: Vendetta

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Algunos detalles

  • Die Hard es la saga cinéfila conocida en España como Jungla de Cristal. Acción pura y dura, y de la buena.
  • Cuenta con varios representantes en el mundo de los videojuegos, siendo los notables ‘Die Hard Trilogy’ (Probe Entertainment) y ‘Die Hard Arcade’ (SEGA) los más destacados.
  • ‘Die Hard: Vendetta’ lo desarrolló Bits Studios para Gamecube, PS2 y Xbox, y se publicó en 2002.
  • Cronológicamente se situaba cinco años después de la tercera película (Jungla de Cristal: La Venganza’), y nos ponía de nuevo en la piel del incombustible John McClane.
  • Yippie-kai-yay motherfucker.

Uno de los peores

  • Aparte del atractivo de su protagonista, el juego nos ofrecía poco más, siendo un FPS bastante genérico de los que se ofrecían por aquel entonces. Podíamos interacturar con los NPCs, y poco más, realmente. Se vendió por su nombre.
  • Con el apuntado automático es un paseo, no así sin él, siendo un completo infierno.
  • Gráficamente era tosco, con escenarios algo vacíos, y la mecánica de juego se hacía monótona al poco rato.
  • Por aquel entonces ya había mejores representantes del género, incluso de generaciones pasadas. ‘Die Hard Trilogy’, sin ir más lejos, se lo merendaba. Y eran tres en uno.

Jimmy Neutron: Boy Genius

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Algunos detalles

  • Jimmy Neutrón es el protagonista de una serie de animación del canal Nickelodeon surgida a principios del siglo XXI.
  • Dicho personaje, cuyo nombre real es James Isaac Neutrón, es una parodia de James Chadwick e Isaac Newton.
  • Contó, por supuesto, con varias adaptaciones a videojuegos, siendo ‘Jimmy Neutron: Boy Genius’, una de ellas.
  • Salió en Gamecube, PC, PS2 y Gameboy Advance, llegando a los Estados Unidos la versión que nos sitúa a finales de 2002 a cargo de THQ.

Uno de los peores

  • ¿Qué juegos de Nickelodeon podríamos destacar? Difícil pregunta si tenemos que contestar a bote pronto, ¿verdad? Y es que Nickelodeon no es Disney Interactive, y ‘Jimmy Neutron: Boy Genius’ lo deja claro.
  • Se trataba de un plataformas bastante simple, en todos los sentidos.
  • Teniendo en cuenta el tipo de público al que iba dirigido, también.
  • Eso sin contar las alternativas que había: ‘Super Mario Sunshine’. Y para todos los públicos, además, con el sello de calidad Nintendo.
  • Era aburrido como el que más, y soso gráficamente. Ni siquiera siendo fans del personaje es recomendable degustarlo.

Rally Championship

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Algunos detalles

  • Al igual que otros de los títulos que hemos seleccionado, éste salió, aparte de en Gamecube, en PS2 y Xbox en el año 2003.
  • Obra del estudio SCi, quién se ganó el cielo (o el infierno, según se mire) con ‘Carmageddon’.
  • SCi logró desquitarse de la crítica con el más acertado ‘Richard Burns Rally’.
  • ‘Rally Championship’ nos ofrecía la posibilidad de jugar a cuatro bandas a pantalla partida, todavía de moda por aquel entonces.

Uno de los peores

  • Ya de entrada, un título tan descafeinado, sin ni siquiera nombrar a un representante del género, es mala señal, y como siempre, si toca comparar (‘Colin McRae Rally’ o ‘V-Rally’, por ejemplo), sale mal parado.
  • Contaba con un control bastante puñetero y poco realista.
  • Sus parajes eran por momento desiertos, y eso que este género lo pide a gritos. Siempre.
  • Le faltaba bastante personalidad, en definitiva.

¿Lo pasábamos mejor con los ordenadores de 8 bits? La pregunta de la semana

Hoy, con eso de los 30 años del nacimiento del Spectrum, nos hemos levantado algo retro. Ya hemos hecho un repaso de la A a la Z de la edad de oro del software español y además en breve llegará Alex para recordar los cinco mejores juegos del Spectrum. Así que la pregunta de la semana también va a ir por ahí. ¿Es todo nostalgia o va más allá?:

¿Lo pasábamos mejor con los ordenadores de 8 bits?

¿Hay demasiada nostalgia por el Retro o tiene toda la razón de ser porque mientras los pioneros se inventaban una industria también tenían más capacidad para hacernos disfrutar? Podéis contestar en Vida Extra Respuestas.

La pregunta de la semana pasada

La semana pasada os preguntábamos, al hilo de ‘Mass Effect 3’, nos interesábamos por una cuestión polémica:

¿Es legítimo que los usuarios exijan cambios en un juego ya estrenado?

La respuesta más valorada es la de Andy G, que hacía caso de los griegos afirmando que en el punto medio está la virtud y examinaba los factores a favor y en contra de algo así:

Sí, es legítimo. Los desarrolladores de un juego crean obras para el público, no pueden vivir de espaldas a ellos. (…) Como clientes suyos, me parece razonable que escuchen sus peticiones y atiendan sus exigencias. Si no, mejor sería que dejasen sus obras encerradas en un cajón para que nunca nadie las viese. (…) No, no es legítimo. Se supone que un videojuego es una obra creativa, incluso artística. ¿Acaso cuando vamos a ver un cuadro de un pintor le exigimos que cambie los colores?

Recordad que esta semana os planteamos si los juegos de 8 bits nos hacían disfrutar más. MAME vs MW3: FIGHT!

 

Fuente www.vidaextra.com