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martes, 5 de julio de 2016

¿Un nuevo juego, un Diablo IV?


Si pienso en mi primer contacto con la saga Diablo, hasta se me dibuja una sonrisa en la cara. Cuando era joven e inexperta, no tenía ordenador en casa. Mucho antes de que mi hermano tuviera, por fin, su primer ordenador, y yo aprovechase su ausencia para descargar chorradas por eMule y jugar a Age of Empires, mucho antes de todo eso, tuve amigos. Bueno, concretaré, tuve amigos con ordenadores. Concretamente, había una familia de tres hermanos con tres ordenadores, y yo marchaba todas (o casi todas) las tardes a jugar con ellos. O a su costa. Así descubrí juegos y sagas excelentes (y no tan excelentes), como Los Sims... y Diablo. Diablo II para ser exactos.

El mal se extiende por la espesura, y allí estaba mi Hechicera para acabar con todo vestigio maligno que quedase sobre aquellas tierras. Confieso, al principio me daba miedo, hasta repelús, enfrentarme a aquellas desagradables criaturas de las ciénagas. Con el tiempo, en cambio, me fui acostumbrando, y le cogí cierto gustillo a eso de aniquilar a las tropas del mal. Los años pasaron, comenzamos a tener ordenador en casa, y Diablo II fue una de mis primeras adquisiciones, con su expansión.

Como si hubiera vuelto a mi infancia, en cuarto de carrera celebré como nadie la llegada de Diablo III a nuestras vidas. Fue el regalo de cumpleaños que me hizo mi hermano – y creo que el último regalo de cumpleaños que me ha hecho – hace cuatro años, el que condenó mi existencia y parte de aquel curso académico. En otras palabras, vaya viciote. Lo malo de Diablo III, algo que descubrí en cuanto me lo pasé por primera vez, es que es condenadamente repetitivo. Lo siento mucho por aquellos que le procesen un gran amor a esta tercera entrega de la saga, pero es un juego corto al que no es recomendable jugar más de dos horas seguidas. Porque igual te lo pasas siete veces en ese periodo de tiempo.

Reaper of Souls llegaba en marzo de 2014 para mejorar, y bastante, la experiencia con el juego. El pack de expansión le dio una nueva vida a Diablo III, aunque ahora, poco más de dos años más tarde, toca hacer balance. El título se encuentra algo aparcado por parte de Blizzard, ya que la compañía tiene preocupaciones más gordas. Por un lado, su nuevo favorito, Overwatch, está siendo todo un éxito, como igual lo es, aunque no se trate del mismo género, Hearthstone. Y, en un segundo plano, Heroes of the Storm.

De modo que Diablo III ha quedado algo por debajo de los títulos más competitivos de Blizzard, cosa que, igual, va siendo hora de cambiar. Algo que parece estar a la vuelta de la esquina, por cierto, ya que la compañía ha lanzado una oferta de trabajo. Buscan un nuevo aire para la franquicia en forma de director. Sin meternos en esos berenjenales de quién sería la persona adecuada para sustituir (si es que se trata de sustituirlo) a John Mosqueira, a mí lo que me gustaría cuestionarme es lo siguiente: ¿Qué hay que hacer con la saga?

Si buscan gente nueva, es porque hay un nuevo proyecto entre manos. No obstante, dicho proyecto podría tratarse de una nueva expansión o, aunque quizás sea algo pronto, un nuevo juego, un Diablo IV. Personalmente, creo que la tercera parte de la franquicia todavía tiene vida por delante, que hay cosas que mejorar y pulir aquí, por lo que me decanto por una expansión. Nuevas clases, habilidades, un nuevo capítulo... Después de todo, la historia queda más o menos “cerrada”. Si no, ¿qué hacemos? ¿Resucitar una vez más a Diablo? El mal seguirá extendiéndose por la espesura de todas formas.


The Division con la expansión Subsuelo


Después de varias actualizaciones gratuitas, The Division ha recibido recientemente su primer DLC de pago, Subsuelo, que de momento permanece con exclusiva temporal en Xbox One y PC, por lo que los jugadores de PS4 deberán esperar hasta el próximo 2 de agosto para poder hacerse con él. Hacía bastantes semanas que no me pasaba por la Nueva York desolada por el virus que plantea esta obra de Ubisoft, así que me he adentrado con ganas de que estos nuevos contenidos me convencieran para quedarme.

Lo primero que destaca de Subsuelo es que en realidad no incorpora demasiados contenidos, la verdad. Una nueva Incursión, que solo los jugadores de alto nivel van a poder aprovechar por los motivos que ahora comentaré, y las nuevas Operaciones, que al menos sí que dan bastante juego y para mí son lo mejor de la expansión. Ni otra nueva zona del mapa, ni más misiones de historia, ni nada por el estilo, algo que echado de menos. Sin embargo, es comprensible teniendo en cuenta el tipo de endgame que plantea The Division hasta ahora.

La Incursión, Nido de Dragón, es probablemente el mejor desafío de este tipo que encontramos en todo el juego hasta el momento. Puede ser, quizás, que mi percepción no sea del todo correcta si tenemos en cuenta que las dos otras Incursiones gratuitas solo las pude jugar en presencia de jugadores que hacían trampas o que se intentaban aprovechar de los glitches (la perdición del juego en PC, sin lugar a dudas), pero creo que los jugadores habituales van a saber agradecer su presencia, que nos garantiza las mejores piezas y armas existentes hasta ahora. Lo mejor para poder disfrutarla en plenitud, como ocurría en las dos anteriores, es que tengas un grupo de amigos o de compañeros con alto nivel para conseguir superar el desafío, ya que es bastante complicado si el grupo no es equilibrado ni actúa con cierta táctica. Si eres un jugador de nivel bajo o medio sin compañeros de juego probablemente ni puedas disfrutar de ella, ya que si utilizas el matchmaking es casi seguro que el resto de jugadores te expulsen del conjunto por no ser útil antes de empezar.

Las Operaciones también son muy interesantes y es el modo en el que más tiempo he pasado en The Division desde que instalé el DLC Subsuelo. Básicamente, se trata de cumplir misiones con objetivos aleatorios que tienen lugar en escenarios cuya generación utiliza el sistema procedural, es decir, que siempre vamos a encontrar localizaciones engendradas al azar, distintas entre ellas. Todas utilizan los mismos recursos estéticos y tampoco es que sea una locura en el sentido de la variedad, pero oye, en un juego que se basa en repetir y repetir no está nada mal contar con esta baza. Lo bueno de este modo es que puede ser disfrutado perfectamente por un solo jugador, sin grupo, que va a poder obtener bastantes buenas recompensas. Conforme subimos nuestro particular nivel en esta modalidad, podemos ir desbloqueando modificadores que podemos activar y que hacen las partidas algo más complicadas, hecho que también nos garantiza mejores recompensas.


No es una expansión demasiado espectacular y no hubiese estado de más incluir otra zona de Nueva York o alguna que otra misión principal, pero parece que Ubisoft ha querido centrarse en los jugadores más habituales proporcionando una nueva Incursión y un nuevo modo que básicamente sirve para conseguir buenas recompensas sin parar. El modo Operaciones, como he comentado antes, es bastente curioso y muy útil para todos aquellos jugadores que se hayan cansado de la Zona Oscura y de los jugadores rebeldes, usando trucos o no, que no dejaban obtener un buen botín. Sin embargo, el título sigue adoleciendo de los mismos problemas y virtudes que antes de la llegada de Subsuelo, por lo que si disfrutabas de The Division hasta ahora lo seguirás haciendo con el DLC, mientras que si la propuesta original no te gustó, esta expansión no te va a hacer regresar.



Un paseo por el Blood and Wine de Witcher 3


Lo reconozco, una de las cosas que más me impresionó del anuncio del nuevo The Legend of Zelda de WiiU y NX fue lo preciosista y naive de sus entornos, con un colorido impresionante, con aspecto de estar pintado a mano y ese tono de acuarelas densas, poco aguadas, que hicieron que mientras muchos se emocionaban con la batalla y el puente ardiendo yo me ilusionara, tan solo, con el entorno.

Ahora ha salido Blood & Wine -para ser exactos salió hace unas semanas- y tras jugar unas buenas horas a sus misiones y gestas con ese aire a Don Quijote, cuento de Grimm y viejos libros de caballería, sólo puedo ser consciente de lo tremendamente genial de un entorno tan impresionante que hace que dar un simple paseo por sus bosques, viñedos y calles sea toda una maldita experiencia de regocijo.


Si Stendall levantara la cabeza

CD Projekt RED ya ha demostrado tener una amplia cultura pictórica, y parecen haber hecho uso de todos y cada uno de sus conocimientos de pintura para mezclar escuelas con un resultado impresionista que no renuncia al naive ni al realismo de las pinturas rupestres con un resultado que hace que, como comentaba el otro día Gandalflin, cada rincon por el que camines en Toussaint parezca enmarcado en un fabuloso cuadro que ninguno dudaría en poner sobre la chimenea o junto la zona de juegos.

Toussaint es precioso, y su fauna y gentes están pensados a juego en un reino de verano en el que no faltan las aldeas pintadas de vivos colores, las bodegas con sabor a añejo, las mansiones élficas, los viñedos en tiempo de cosecha y una mezcla de fauna en la que no faltan los faisanes ni los pavos reales.

Pasear por Toussaint es pasear por la vieja Castilla-La Mancha de Miguel de Cervantes con los molinos al fondo y los avisos en los tablones de anuncios: 'señores caballeros, dejen de atacara alos molinos de viento'. Es pasear por Jerez, o por Valdepeñas, o cruzar la meseta por carreteras comarcales. Pasear por Toussaint es visitar el México de Los Siete Magníficos en un giro a su original, Los Siete Samuráis y un pueblo que coloca carteles de 'se busca' y por primera vez nos trata como salvadores y no como a malditos mutantes de mierda. Pasear por Toussaint es pasear por la campiña francesa, por La Toscana italiana, con una capital de calles empinadas y retorcidas que no deja de recordar a Mont Saint Michel en una mezcla de culturas, arquitecturas y estilos que hacen que tan sólo pasear sea un buen ejercicio de jugabilidad.

Colores, luces y sombras

El uso de los colores, de las luces y las sombras, del momento del día y los fenómenos atmosféricos es, simplemente, perfecto, con un resultado que va más allá de esos ríos del más puro azul turquesa y esas flores de mil y un colores para dar como resultado un cuadro en movimiento, un entorno maravilloso y fantástico que roza lo que para muchos es cotidiano para entroncar con la dureza de algunas de sus misiones dando como resultado esa dualidad entre lo bello y lo horrible que hace que jugar sea una auténtica delicia.


Por si fuera poco, en CD Projekt RED han tenido claro que este caminar por su Toussaint debía ser algo más que un simple decisión del jugador, y en el desarrollo de sus misiones han elegido una inteligente forma de colocar los marcadores para que no dejemos de ser consciente del mimo y el cuidado que han puesto en el diseño de este nuevo mundo plagado de nuevas gentes, nuevas bestias, nuevos enemigos y, lo mejor, unas nuevas formas que chocan frontalmente con el cinismo natural de geralt.


Junto a esto, las misiones nos obligan a contemplar la belleza del mundo que nos rodea salvando a una pantera o hechizando a los pavos reales para verlos bailar con su plumaje extendido para, acto después, enfrentarnos a un cienpiés gigante dando el salto de la blleza a lo repulsivo sin perder el ritmo del colorido que nos rodea.


No es un Walking Simulator, pero podría serlo.

Siempre he sido un firme defensor de jugaro con el juego y no jugar al juego, y por mucho que Blood and Wine tenga un mundo interesantísimo y unas misiones geniales para divertirnos y pasar un buen rasto manejando las espadas de Geralt, el simple pasear escuchando las conversaciones ajenas y admirando el día a día de las gentes de Toussaint ya es más que suficiente de por sí para considerar plena la experiencia.


Y lo mejor de todo esto es la naturalidad con la que CD Projekt ha logrado introducir la belleza de todo un ducado y sus gentes sin alterar la experiencia de juego 'central', que sigue siendo explendida y sigue haciéndonos pensar que estamos ante un nuevo Witcher, uno más pulido, más hermoso, menos horrible, mejor...

Disfruté con Hearts of Stone por la forma que tenía de cambiar el concepto de juego, y ahora estoy disfrutando de Blood and Wine por lo explendido de su puesta en escena y por los bellos sueños que tengo tras pasear un rato por sus campiñas y pueblos antes de ir a dormir. La única sombra de toda esta magnificencia no son los vampiros, los necrófagos ni los bandidos. La única sombra es pensar que con esto se acabó Witcher, y que no volveremos a tener CD Projekt RED hasta que no saquen Cyberpunk: 2077 dentro de, mínimo, un par de años.



Diferencia entre los mejores indies y los mejores Triple A del año


Después de realizar el repaso por los mejores videojuegos de la mitad del año, podemos comparar fácilmente las propuestas de la lista desarrolladas por estudios independientes y aquellas realizadas por compañías de gran presupuesto, obteniendo obvias diferencias. No es algo sorprendente y suele ser habitual año tras año, pero es curioso cómo esto sigue sucediendo a pesar de que los grandes desarrollos también están intentando variar sus propuestas adaptándose a las nuevas exigencias.

En general, antes de entrar a comentar algunos ejemplos concretos, cabe destacar lo que por otra parte no nos debería sorprender, que es la clara apuesta por experiencias diferentes y revolucionarias en el caso de los indies y todo lo contrario en el caso de los Triple A, donde volvemos a encontrar secuelas, géneros muy habituales, regreso de clásicos que las compañías saben que van a funcionar como producto en el mercado y, en definitiva, la insistencia en las mismas fórmulas que llevamos observando a lo largo de los últimos años.

No quiero centrarme en los aspectos típicos cada vez que sale el tema a la palestra, destacando las grandes ideas de los pequeños estudios y demonizando a las grandes empresas, porque sería aburrido y no estaría del todo de acuerdo con esa manera de visualizar a la industria. Hace unos días, precisamente, os hablaba de que es totalmente normal que estas diferencias existan entre diferentes propuestas que tienen objetivos muy dispares en el mercado, centrándome en ese caso en el género del terror. Aquí pasa lo mismo y es lo normal, pero no por ello unos son mejores que otros. Sin embargo, me resulta muy curioso observar estos comportamientos de mercado.


Por ejemplo, si hablamos de shooters, podemos destacar en el terreno de los grandes presupuestos a DOOM, que no solo aboga por la acción más directa sin complicaciones, sino que también apela a la nostalgia de un título que muchos recuerdan con mucho cariño. En contraposición, encontramos la propuesta independiente de SUPERHOT, que también es un shooter pero muy distinto a todo lo que estamos acostumbrados a ver hasta el momento, con una idea original en la que recae el peso de la experiencia: el tiempo solo avanza cuando nosotros nos movemos. Mismo género, muy diferentes propuestas.

Lo mismo ocurre si enfrentamos al que para mí es el mejor título independiente de lo que va de año, Firewatch, con la mejor obra de gran presupuesto, Uncharted 4 El Desenlace del ladrón. En este caso no comparten género ni tienen ningún tipo de similitud más allá de unas intenciones claras en ofrecer una historia y en detenerse en las emociones de los personajes, dando importancia a sus relaciones, pero ambos lo desarrollan de manera distinta. Sin embargo, el trabajo de Campo Santo no se parece a ninguna otra obra que hayamos visto hasta el momento en la industria, evolucionando muchos conceptos, mientras que el título de Naughty Dog ofrece todo lo contrario, apostando por un tipo de acción y frenetismo clásico, que incluso ya hemos experimentado en tres juegos anteriores.

Dark Souls 3

Mientras unos apuestan por las secuelas (Dark Souls 3, Uncharted 4...) o el regreso de fórmulas que funcionaban en el mercado en el pasado (DOOM, Ratchet and Clank...) otros apuestan por nuevas ideas (The Witness, Oxenfree...), pero no por ello hay vencedores y vencidos. Debemos acostumbrarnos a entender cómo funciona el mercado y cuáles son los distintos objetivos de un estudio independiente y de otro con muchos recursos económicos. No tengo ninguna duda de que muchos de los grandes artistas que trabajan en títulos muy básicos en ideas, serían capaces de crear auténticas maravillas si se les diese una absoluta libertad y ni una sola directriz u objetivo que cumplir; al igual que habría muchos creadores de contenidos independientes que no sabrían ni empezar a crear un producto que funcione en el mercado a todos los niveles. Pero eso es lo bonito, poder disfrutar de ambas vertientes, que tienen mucho bueno que ofrecer.


Fuente mundogamers.com

lunes, 17 de marzo de 2014

Prueba de la monstruosa dificultad de Dark Souls II


¿Estáis preparados para sufrir en vuestras carnes la dificultad de ‘Dark Souls II’? ¿Listos para sudar sangre en cada combate y suspirar porque la barra de vida del jefe que tenéis frente a vosotros baje algo más de un milímetro? Perfecto, pero tened algo en cuenta, puede que vosotros estéis listos pero vuestro enemigo no.

Atentos al vídeo que tenéis sobre estas líneas y, sobre todo, el desenlace que presenta al cortarse de golpe la música convirtiendo una épica batalla en un festival de risas. Lo mejor será ver a los novatos sumarse al juego tras pensar “seguro que no es tan difícil“ y darse de bruces contra el suelo cuando se enfrenten al mayor reto de sus vidas, pasarse el juego de From Software sin echarse a llorar 15 veces.

Fuente vidaextra.com




Tres vídeos con los arquetipos de Cloud, Aeris y Yuna en Lightning Returns: Final Fantasy XIII

El filón que ha encontrado Square Enix con los arquetipos de Lightning en ‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII’ es más que evidente, y los de Cloud, Aeris y Yuna son una buena prueba de ello. El mismo día en el que se puso a la venta el juego en nuestro país ya estaban disponibles varios, como el de Yuna y el de Lara Croft, cada uno por 3,99 euros, y desde entonces han llegado unos cuantos más, como el de la Reina moguri, el Cosmocrátor o el Sumo redentor. Y todavía faltan más.

Como el de Cloud Strife, disponible de momento tan solo para los que reservaron el juego en su día, y del que ya habíamos visto su aspecto, o el de Aeris Gainsborough, que aún tiene que llegar.

Cada uno de estos arquetipos es un homenaje, en todos los sentidos, a los personajes originales. Como por ejemplo con el arquetipo de Cloud, ya que viene con el atuendo Soldado de primera clase, su Buster Sword y el brazal de soldado, con la habilidad única Audacia. El arquetipo de Aeris, por su parte, viene con el atuendo Florista de Midgar y las piezas de equipo Porra y Cesta de florista, pudiendo utilizar magia curativa y una guardia vital más poderosa que el resto de arquetipos. Mientras que el arquetipo de Yuna viene con el atuendo Invocadora de Spira y sus respectivas vara y escudo, con la habilidad Tetraelemento+, que como sabemos, lanza una magia de aero, electro, hielo y piro.

Recordar, ya de paso, que si reservamos la versión para PS3 de ‘Final Fantasy X | X-2 HD Remaster’ se nos dará un código para descargar el arquetipo de Yuna en ‘Lightning Returns: Final Fantasy XIII’. De lo contrario habrá que soltar 3,99 euros. Que eso no mola en absoluto.







Fuente vidaextra.com




¿Sabéis a quién le gustaría ver el Metal Gear Solid V: The Phantom Pain en PC? A Kojima

A Hideo Kojima y a muchos de vosotros, imagino. A mí también, pero más por solidaridad con los jugadores de PC que por otra cosa, ya que mi querido ordenador no podría mover un juego de estas características ni aunque le diera muy rápido a la manivela que lleva a un lado.

El japonés se apresura a dejar claro que en ningún momento está haciendo un anuncio oficial del lanzamiento del próximo ‘Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’ en PC (de hecho el prólogo en forma de ‘Metal Gear Solid V: Ground Zeroes’ tampoco sale en este plataforma), que nadie empiece a saltar de la silla, pero sí es algo que le gustaría hacer. Así lo expresaba él mismo en unas recientes declaraciones:

El PC, ese es mi pasado original. Al principio creé juegos para PC. No he querido depender de plataformas para lanzar juegos desde hace mucho tiempo, así que si la gente lo quiere no puedo hacer un anuncio formal, pero es algo que definitivamente me gustaría hacer.

Por ahora, mientras Kojima sigue pensando si dar el paso definitivo para llevar el título a PC o no, lo que tenemos es la llegada inminente de ‘Metal Gear Solid V: Ground Zeroes’ prevista para el próximo 18 de marzo en PS4, PS3, Xbox 360 y Xbox One.


Vía | Gamespot

miércoles, 13 de noviembre de 2013

Cóctel de lo más variado en diciembre para Playstation Plus



Sony Computer Entertainment acaba de desvelar la lista completa de regalos (o alquileres, para los que prefieran los tecnicismos) que tendremos a nuestra disposición en diciembre si somos usuarios de Playstation Plus. Una lista que debutará por primera vez con dos juegos para PS4.

Uno de ellos es el shoot’em up ‘Resogun’, del que ya teníamos constancia desde hace meses, y otro es ‘Contrast’, que ocupa el lugar del tristemente retrasado ‘Driveclub’ (cosa que supimos hace unas semanas). Por lo tanto, en lo concerniente a PS4 ninguna novedad, excepto con PS3 y PS Vita.

En PS3 recibiremos el juego de carreras de Codemasters Racing ‘GRID 2’, y el metroidvania de DrinkBox Studios ‘Guacamelee!’ (éste con Cross-Buy), mientras que para PS Vita el fiestero ‘Sonic & All-Stars Racing Transformed’, y a mayores el clásico de PS2 y PSP ‘Grand Theft Auto Liberty City Stories’. Los de PS4 estarán disponibles el 29 de noviembre (cuando sale la consola), mientras que el resto lo hará dos días antes, el 27 de noviembre. Aquí van sus vídeos para refrescar la memoria.


Resogun



Contrast



GRID 2



Guacamelee!



Sonic & All-Stars Racing Transformed



Grand Theft Auto Liberty City Stories



Playstation Plus en diciembre



Más información | Playstation.Blog



Alfonso Azpiri se encarga de la portada alternativa de 'Dark Souls II'



Namco Bandai nos acaba de confirmar que Alfonso Azpiri firma la portada alternativa de su próximo ‘Dark Souls II’. Una portada que significa el retorno de Azpiri al mundo de los videojuegos y que será lanzada en forma de litografía metálica tamaño A4 exclusiva para nuestro país.

Los que ya tenemos cierta edad recordamos con cariño las carátulas que Alfonso Azpiri hizo para muchos de los juegos para ordenador de la época (estamos hablando de la década de los 80, de compañías como Dinamic, Topo y Opera, de máquinas como el MSX o el Spectrum y de más de 200 carátulas). Solamente por esas pequeñas obras de arte, muchos decidíamos dejarnos unos duros en esos juegos. A veces no teníamos acceso a otras formas de saber si un juego molaba o no más que lo que podíamos ver en la propia caja: portada, sinopsis y poco más. Y si entraba por los ojos…

La litografía formará parte de una serie numerada que solamente podrá conseguirse al reservar una copia de ‘Dark Souls II’ en alguna de nuestras tiendas GAME y podéis verla a continuación. Es una auténtica maravilla:

Alfonso Azpiri y Dark Souls II

‘Dark Souls II’ llegará a nuestro país el próximo 14 de marzo de 2014 para PS3 y Xbox 360. La versión para PC lo hará más adelante.

Sitio oficial | Dark Souls II




Amazon lanza Amazon PlayStation Network



Amazon acaba de lanzar Amazon PlayStation Network, un nuevo espacio desde donde la compañía vende códigos de juegos y DLCs para PS4, PS3 y PS Vita.

La idea de no depender solamente de una sola tienda digital para poder comprar juegos en formato descargable para los sistemas PlayStation ya me parece muy buena, y si además es Amazon quien está detrás, lo que podemos esperar es lo que siempre buscamos: ofertas y mejores precios. De momento, eso sí, la compra de códigos sólo está activa para Estados Unidos.

De entrada Amazon está ofreciendo 5 dólares de crédito para PSN con la compra de algunos de los títulos que ya tiene en catálogo, pero también ha echado a andar una promoción en la que regalan un tercer juego si compramos dos de los títulos de dicha promoción.
Ampliando la oferta de Sony

Sony ya cuenta con un programa más que interesante y conocido llamado PlayStation Plus. A cambio de una tarifa fija tenemos acceso a un catálogo de buenos juegos que se va renovando mensualmente. No sólo estamos hablando de descuentos, sino de la colección instantánea de juegos gracias a la que podemos obtener grandes títulos sin coste adicional.

Con la llegada de Amazon PlayStation Network la cosa no podría ponerse mejor. Juntamos los descuentos de un lado con los del otro y lo que obtenemos es una oferta mucho más atractiva y la posibilidad de comprar de forma cómoda desde Amazon.

Estaremos atentos a cualquier movimiento con respecto a la llegada de esta Amazon PlayStation Network a nuestro país. Cuanto antes podamos tener acceso a más ofertas, mejor. Sobre todo ahora que se acerca la PS4.
Amazon España envía gratis los productos en pre-venta

Además de la llegada de Amazon PlayStation Network a Estados Unidos, en Amazon España han lanzado el envío gratuito para los productos en pre-venta relacionados con videojuegos y consolas. Es decir: nos ahorraremos los costes de transporte en todo lo que reservemos en Amazon.es antes de la fecha de lanzamiento oficial.

Esto afecta directamente tanto a las nuevas consolas como a los juegos. Y oye, bienvenido sea todo lo que suponga un ahorro.

Vía | Kotaku
Más información | Amazon PlayStation Network

viernes, 25 de octubre de 2013

Reflexiones sobre la tecnología de Battlefield 4



Battlefield 4 saldrá a la venta en una semana, pero antes de que todos sucumbamos al hype y corramos a las tiendas a comprar la nueva obra de DICE, me gustaría detenerme un segundo a pensar sobre la tecnología y los gráficos, un asunto al que por norma no suelo dedicar mucho tiempo.

Creo no ser el único que ha oído hablar de levolution, ese extraño vocablo que describe cómo la destrucción escénica de Battlefield 4 ha ido un paso más allá o algo por el estilo. Un rascacielos se cae si destruyes sus columnas y una puerta se cierra si pulsas un botón. Vale, muy bien. En Crysis podía hacer escombros una choza a puñetazos y ese juego salió hace seis años. Realmente ¿qué hay de nuevo, si es que lo hay, en levolution?

Tenemos que pensar en otros términos: esto no es mayor o menor destrucción, sino destrucción orgánica versus destrucción procedural. La primera reacciona de formas únicas según el momento, adaptándose a la situación. El agua, por ejemplo, tiene un movimiento orgánico cuando un personaje se sumerge en ella y crea ondas que chocan y forman otras ondas, tal y como ocurre en Gears of War 2. La destrucción procedural, sin embargo, reacciona de formas limitadas. El ejemplo más fácil del mundo es una caja. Juega a cualquier videojuego que tenga cajas. Puedo esperar. Rompe un par, y asegúrate de hacerlo por distintos medios. Quizá hayas visto que hay animaciones diferentes para cuando se rompe la caja, pero son eso: animaciones. Programadas de antemano. Prueba a jugar a cualquier shooter que no incluya tecnología Havok. Mata a un enemigo disparándole al pecho y luego disparándole a la cabeza. Tiene distintas animaciones, pero siempre que le dispares a la cabeza repetirá ese mismo gesto.


Ahora que hemos establecido las bases, podemos llegar al cuerpo del artículo: Battlefield 4 tiene destrucción procedural. No importa la plataforma. El famoso rascacielos que podéis derrumbar caerá siempre de la misma manera, da igual cuánto os esforcéis. Quizá haya distintos matices, pero el resultado es limitado. Esto lo han hecho en DICE para contribuir al diseño de niveles: hay que mantener una cierta estructura, y si derribamos algo tan grande como un rascacielos, el escenario puede acabar hecho un lío. Es comprensible que haya un cierto control por el bien de la jugabilidad, pero sólo en este caso.

En 2008 salió Star Wars: el poder de la Fuerza, un juego que seguramente muchos hayan olvidado. Algo que yo recuerdo es una fantástica demo técnica que presentaron de las posibilidades que ofrecía la tecnología NVIDIA, que ofrecía destrucción orgánica. En el vídeo lanzaban pequeñas figuras de R2D2 a distintos materiales, y cada uno reaccionaba de formas únicas según el punto de impacto, ángulo y demás. Cinco años después, con el poder de la nueva generación, Battlefield 4 muestra la destrucción al mismo nivel que ofrecía Black en 2006: si disparas a determinado punto o tiras una granada en tal otro, saltará humo y el escenario cambiará de forma mágicamente. Pero esta destrucción está determinada de antemano, y no puedes hacer un agujero más grande o más pequeño en la pared de lo que DICE haya establecido.

Ahora ¿por qué es importante esto? Desde Bad Company, Battlefield ha ofrecido la destrucción de sus escenarios como un punto importante. Puedes destrozar casas, derribar árboles y hacer agujeros en el suelo. El nuevo Battlefield 4 ofrece tráilers centrados únicamente en lo increíble que va a ser su nivel de destrucción. Pero cuando pude asistir a un hands-on de su multijugador, entré en una choza, subí al segundo piso, tiré una granada al suelo y… no pasó nada en absoluto. Ese punto no era destructible ¿cómo se me puede ocurrir? El espectacular momento que nos mostraron en el E3, cuando el techo se derrumbaba y aparecía un tanque de pronto, es algo que sólo puede pasar ahí.



No voy a decir que en DICE sean unos mentirosos o que nos estén traicionando ni nada parecido. Battlefield tiene un nivel de destrucción procedural muy satisfactorio. Pero su multijugador se basa en las historias que el jugador crea a través de sus acciones y en la improvisación que surge a raíz de sus entornos destructibles. Si hubieran integrado destrucción procedural en su juego, sería increíble. Abrir un boquete en el suelo para lanzar un ataque en picado desde lo alto. Derribar hasta los cimientos una posición donde estén los enemigos. O algo tan simple como realmente sentir que cada vez que termine la batalla, el escenario hablará de lo que ha ocurrido. Habría un componente de imprevisibilidad que haría de cada partida algo realmente único, y una vez puede que un muro saltase y los escombros aplastaran a un jugador, pero otra una columna caída formaría un nuevo parapeto que se iría haciendo pedazos poco a poco bajo el constante fuego enemigo. No es como que no tengan medios. Battlefield es una superproducción AAA y uno de los buques insignia de EA, y motores como Havok o PhysX llevan trabajando en la destrucción orgánica desde hace años. Metal, tela, cristal, agua, piedra… lo que sea. Es muy bonito ver saltar chispas y partículas con juegos como InFamous Second Son o el nuevo Killer Instinct, pero esto de verdad supondría una evolución. Es más, sería otro aliciente para que comprásemos la versión de nueva generación o de PC. Y no me digáis que eso alienaría a los jugadores: ya hay unas diferencias significativas en la escala de los enfrentamientos multijugador.

Levolution no es la evolución que nos prometen. Es un paso al frente. Pero cuando luchéis en el escenario del rascacielos, el resultado siempre entrará dentro del mismo set de posibilidades, y cuando haya un tiroteo en el océano, lo más que podrá ocurrir es que ese barco llegue de pronto y estalle en llamas. Al final será todo igual de emocionante que como si no ocurriese nada en absoluto. Para dar el nuevo salto necesitamos algo que sea nuevo cada vez que entremos a jugar. Tenemos que ir más allá de lo predefinido. Necesitamos algo orgánico.



Hacer Arkham Origins asustaba a sus desarrolladores



Aunque ellos no decían nada podíamos suponerlo perfectamente: la presión de no ser Rocksteady debió de ser una de las claves durante el desarrollo del tercer episodio de la serie Arkham basada en el hombre murciélago. Las declaraciones de Ben Mattes han aclarado ese secreto a pocos días del lanzamiento de la obra, y ha dejado patente el sentimiento que rondaba en las oficinas de Warner Bros en Montreal:

'Los fans decían que no eramos Rocksteady y que no podríamos hacer un Batman. Y ciertamente había preocupación en el estudio ante el no poder hacer ese punto tan especial que sabía dar Rocksteady en sus videojuegos'. Debo reconocer, de hecho, que yo fui uno de los primeros en decir eso cuando tuvimos la ocasión de probar el nuevo título de la criatura de Bob Kane; las primeras impresiones no fueron excesivamente satisfactorias, y rápido se apresuró Alejandro Pascual a rebatirme y aclarar que las demos de Arkham no suelen ser justas con el propio título al final.


‘¿Mordemos más de lo que podemos masticar? [frase típica americana] ¿Estamos a la altura de lo hecho en otros juegos? En todo caso, no estaríamos hoy aquí si no hubiésemos tenido la oportunidad que se nos brindó. Estoy muy orgulloso de lo que hemos terminado creando (…) no quieres que te relacionen con el capítulo malo de la trilogía, el que llevó una de las mejores series de la generación a la mediocridad, el que convirtió el 96 de media en el 60 cuando enseñas tu curriculum. Tuvimos una motivación extra y un deseo de crear algo fantástico'.

Arkham ya está girando en algunas consolas del país: como viene siendo habitual en España, el lanzamiento no ha sido respetado por todas las tiendas y eso ha llevado que muchos ya estén jugando al nuevo capítulo de Bruce Wayne. Nosotros daremos nuestro veredicto durante la próxima semana, a la espera de poder sacar toda la sangre al que es uno de los videojuegos más esperados de los últimos meses tanto en PlayStation 3 como 360 y PC.

¿Acabará estando a la altura de las circunstancias el nuevo videojuego de Warner Montreal? En pocos días saldremos de dudas. Hasta entonces queda esperar… y echar alguna llamadita de vez en cuando para ver si se ha lanzado el juego en la tienda de al lado de tu casa, que ya hay ganas.



No sufras, todavía queda para la muerte de PlayStation 3 y Xbox 360



Usuarios de la calle que no tienen intención alguna en comprarse One o PlayStation 4, ¡No temáis! Hay motivos suficientes para no temer que tus consolas morirán pronto, y es que para que el negocio comience a ser importante en las máquinas de nueva generación todavía quedan un par de buenos años de ventas periódicas. Esa, sin duda, es la mayor garantía para pensar que tus sistemas funcionarán y no quedarán abandonados hasta dentro de un tiempo.

Puede parecer que creo haber descubierto la rueda, pero no es ni mucho menos mi intención abundar sobre la redundancia del asunto: las empresas lo saben mejor que nadie, y los comienzos generacionales para los usuarios de esas máquinas, los llamados early-adopters, pasan un buen puñado de meses esperando tener juegos interesantes que echarse a la boca durante sus primeros pasos. Desgraciadamente, el ratio de consolas vendidas no son suficientes para poder lanzarse a lanzamientos importantes, y eso las ata a no olvidar el parque de consolas que tenían instaladas en la otra generación.



No obstante, ¿Irá más rápido que en la presente generación? Creo que el acontecimiento de lanzar ambas plataformas a la vez en el mercado les obligará a sacar juegos importantes en ambos sistemas antes para comenzar la indudable lucha que se espera entre los dos sistemas. Ahí está el caso de Titanfall, que se lanzará finalmente el 13 de marzo, una fecha que prácticamente nadie habría firmado hace un par de meses. No me atrevería a situar en el calendario a Destiny, pero visto lo visto, no veo descabellado que estemos jugándolo mucho más tarde de acabar el verano. ¿Alguien se atreve a situarlo antes?

No tengáis prisa por saltar a los nuevos sistemas, y menos si vuestro miedo radica en una hipotética escasez de lanzamientos en 360 y PlayStation 3: seguirán saliendo por obligación del propio mercado, que le exigirá no descuidar un mercado que ha sido y será durante unos pocos meses más muy importante. El momento de la muerte de esas consolas llegará, seremos partícipes y nos daremos cuenta rápido, pero no hace falta que sufras, al menos todavía.


Fuente mundogamers.com

jueves, 27 de junio de 2013

Desvelada la portada de FIFA 14



Electronic Arts ha desvelado la portada de FIFA 14.

De momento solo ha mostrado las de las versiones de PC, PlayStation 3 y Xbox 360, y en ellas podemos ver, tal y como era de prever, a Leo Messi, el popular futbolista del Fútbol Club Barcelona, protagonizándola.

FIFA 14 tiene previsto su lanzamiento para el próximo 26 de septiembre. Entre sus novedades más importantes encontraremos el sistema Pure Shot, una combinación de elementos con los que los jugadores adaptarán la trayectoria durante la carrera para encontrar la mejor posición y ángulo a la hora de disparar, y Real Ball Physics, físicas y efectos mejorados en los movimientos del balón, que ahora se comportará de manera más realista.

En las versiones de PlayStation 4 y Xbox One, el juego hará uso de un nuevo motor gráfico llamado Ignite.




Final Fantasy XIV: A Realm Reborn sigue mostrándose en imágenes

Square Enix ha distribuido nuevas imágenes de Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.

En ellas nos muestran varias capturas de su jugabilidad en las que podemos ver a algunos personajes realizando sus magias y habilidades más poderosas, así como a algunos de los enemigos a los que tendremos que hacer frente. Incluso nos enseñan a un chocobo realizando una poderosa patada.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn tiene previsto su lanzamiento para el 27 de agosto y se tratará de un juego rehecho prácticamente desde cero. Llegará a PlayStation 3, PC y posteriormente a PlayStation 4.






Dragon's Crown, Etrian Odyssey: The Millennium Girl y Shin Megami Tensei IV no sufrirán retrasos



Atlus ha anunciado en Twitter que los problemas financieros de Index Corporation, la propietaria de la compañía, no afectarán a algunos de sus próximos lanzamientos.

Siendo más concretos, Dragon's Crown sigue con su lanzamiento previsto para el 25 de julio y sus funciones multijugador están aseguradas, ya que hacen uso de PlayStation Network. Por otro lado, los contenidos descargables de Shin Megami Tensei IV siguen en desarrollo, mientras que Etrian Odyssey: The Millennium Girl no parece que vaya a sufrir problemas de ningún tipo.

Con esto, Atlus ha querido tranquilizar a los fans tras las malas noticias de hoy, quienes se temían las cancelaciones de estos juegos.




Naughty Dog se disculpa por incluir números de líneas calientes reales en The Last of Us



Neil Druckmann, director creativo de The Last of Us, se ha disculpado por incluir números de teléfono de líneas calientes reales en el juego. En un cartel del juego puede leerse un anuncio de control de plagas con un número de teléfono aparentemente ficticio, pero que en realidad llama a una línea caliente en los Estados Unidos.

"Fue error de un artista. Lo que ocurrió fue que pusieron números de teléfonos en el juego y pensaron que podrían cambiar simplemente el código de la zona a 555 para invalidarlos al igual que hacen en las películas. Pero supongo que eso no funciona cuando tienes un 800 delante. Estamos trabajando en quitarlos. Fue simplemente un error", dijo Druckmann.

The Last of Us se ambienta en un futuro cercano en el que la humanidad se encuentra al borde de la extinción por culpa de un hongo que ha conseguido infectar a gran parte de la población, convirtiéndola en zombis muy peligrosos. Ya está disponible en exclusiva para PlayStation 3 y si queréis saber más sobre él podéis leer el análisis que publicamos en Vandal, donde se quedó cerca de alcanzar nuestra nota máxima.


Fuente vandal.net

lunes, 3 de junio de 2013

Microsoft no hablará de televisión en el E3



Major Nelson, responsable de Xbox Live, ha asegurado que Microsoft se centrará en los juegos en este E3 ya que no planean hablar sobre las funciones de la consola relacionadas con la televisión y los aspectos multimedia.

"Si no podéis ver la conferencia del E3 por trabajo o escuela, estaré escribiendo tweets de las noticias más importantes," ha afirmado en Twitter.

"¿Va a ser TV, TV TV TV TV TV TV, TV, TV TV TV TV TV TV, TV, TV TV TV TV TV TV, TV y no va a haber juegos? Entonces no lo voy a ver," respondía un usuario.

"Puedo confirmar que tendremos televisores (o algo similar) en el escenario para mostrar los juegos. Eso será toda la televisión que tendremos en el E3," replicaba Nelson.

Tan solo queda una semana para el E3 2013, momento en el que deberían despejarse todas las dudas sobre Xbox One y PlayStation 4 para dar inicio a la tradicional guerra de consolas.



A jugar: 60 juegos de Xbox 360 en 60 segundos



Hoy os traemos un vídeo que han hecho nuestros compañeros de OutsideXbox, que están en la Gamer Network como nosotros, y que es un juego en sí mismo. Eso sí, lo hemos traducido al castellano y lo hemos puesto en nuestro canal de YouTube.

Tenéis que adivinar 60 juegos de Xbox 360 en 60 segundos.

Ahora que ya llega la Xbox One, ¿qué mejor momento para poner a prueba nuestros conocimientos?




Scorpion será el próximo DLC para Injustice: Gods Among Us



Warner Bros. Interactive Entertainment ha anunciado que Scorpion, el ninja de Mortal Kombat, será el próximo personaje descargable para Injustice: Gods Among Us.

La editora ha publicado un vídeo para celebrarlo en el que aparece Jim Lee, diseñador de esta versión de Scorpion, y Ed Boon, de NetherRealm Studios. Estará disponible "pronto" en Xbox Live por 400 Microsoft Points, y en PlayStation Network por 4,99 euros. No se menciona la versión de Wii U, pero Warner Bros. ya aseguró que el DLC para Injustice saldría en la consola de Nintendo a lo largo del verano.

A ver qué os parece:




Fuente eurogamer.es

martes, 14 de mayo de 2013

Anunciado PAC-MAN and the Ghostly Adventures

Namco Bandai ha anunciado un nuevo juego protagonizado por PAC-MAN.

El veterano comecocos volverá al mundo de los videojuegos en PAC-MAN and the Ghostly Adventures. El título se basará en la nueva serie de animación creada y producida por Avi Arad, director y fundador de Marvel Studios.

"PAC-MAN es uno de los personajes de videojuegos más icónicos y populares, convirtiéndose virtualmente en el símbolo de nuestra compañía. Con el objetivo de renovar la saga para una nueva generación de jugadores, es para nosotros un placer poder presentar un concepto de juego completamente nuevo en el universo PAC-MAN con PAC-MAN and the Ghostly Adventures", dijo Olivier Comte de Namco Bandai.

Su lanzamiento está previsto para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii U. Además, también habrá una versión para Nintendo 3DS distinta de las de sobremesa que nos planteará una jugabilidad de scroll lateral.

A continuación os dejamos con sus primeras imágenes.






Sony confirma por error Gran Turismo 6

Sony ha desvelado, probablemente por accidente, la existencia de Gran Turismo 6.

En la web oficial de Gran Turismo, en la categoría de productos sale listado el juego, lo que confirma definitivamente lo que ya era un secreto a voces.

Aunque no señala la consola en la que saldrá, considerando que Sony dijo que el gran anuncio que tiene preparado para mañana está relacionado con PlayStation 3, podría decirse ya que la nueva entrega de la saga se lanzará en la actual generación de consolas.

Mañana, día 15 de mayo, Sony celebrará un gran evento en el circuito de Silverstone para conmemorar el 15º aniversario de esta famosa saga de conducción y había anunciado con anterioridad que presentaría en él el futuro de la serie, por lo que este error podría haberles arruinado la "sorpresa".



Web oficial



Un diario digital interactivo nos descubre nuevos detalles sobre Remember Me



Capcom ha estrenado un diario digital interactivo para promocionar Remember Me.

A través de su web oficial, podremos descubrir cómo Antoine Cartier-Wells llegó a fundar Memorize, la corporación que maneja la economía basada en recuerdos en la que está sumida el mundo del juego, algo que nos lo mostrarán por medio de vídeos de actores reales y diapositivas.

Remember Me está ubicado en una futurista ciudad de París, con una protagonista cuya memoria ha sido borrada. Como ya hemos comentado, en este hipotético futuro se comercia con los recuerdos, lo que supondrá una parte muy importante del argumento del juego. Su lanzamiento tendrá lugar el 7 de junio en PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Web oficial




20.000 Lums de viaje submarino es el nuevo mundo de Rayman Legends



Ubisoft ha distribuido un nuevo tráiler de Rayman Legends.

En esta ocasión el vídeo se centra en mostrarnos el mundo 20.000 Lums de viaje submarino, que tal y como podréis imaginar, cuenta con muchas partes acuáticas, aunque también habrá espacio para el plataformeo y la acción tradicional. Además, se incluyen algunas fases basadas en el sigilo en el que tendremos que manipular la luz para avanzar sin que nos detecten.

Rayman Legends tendría que haberse lanzado a finales de febrero en la nueva consola de Nintendo, pero Ubisoft decidió retrasar el juego a agosto para estrenarlo simultáneamente en todas sus versiones, es decir: PS3, Xbox 360 y Wii U. Al igual que Rayman Origins, volverá a tratarse de un juego de plataformas en 2D.


Fuente vandal.net

viernes, 26 de abril de 2013

Fecha y precio para Skyrim: Legendary Edition



Bethesda ha confirmado que la ansiada edición legendaria de su aclamado The Elder Scrolls V: Skyrim llegará el 7 de junio a PlayStation 3, Xbox 360 y PC al precio de 50 euros en el caso de consolas y 40 en ordenador. El juego será la versión 1.9, que incluía nuevas cinemáticas para muertes producidas en combate, el combate sobre monturas, el modo de dificultad legendario para los jugadores hardcore y habilidades legendarias que te permiten dominar todas las ventajas y subir de nivel las habilidades indefinidamente. Aunque el gran atractivo de esta edición serán los 3 dlc incluidos de serie: Dawnguard, Hearthfire y Dragonborn.

Juega con cualquier tipo de personaje que puedas imaginar y haz lo que se te antoje: la libertad de elección, narración y aventura de The Elder Scrolls cobra vida en una experiencia legendaria que incluye las armas, armaduras, hechizos y gritos de los tres complementos oficiales.


Dawnguard

Lord Harkon, el señor de los vampiros, ha vuelto a alzarse. Quiere utilizar los pergaminos antiguos para llevar a cabo algo impensable: extinguir el sol para siempre. ¿Te unirás a la orden ancestral de la Guardia del Alba para detenerlo, o preferirás convertirte en señor de los vampiros? Con Dawnguard, la decisión está en tus manos.


Hearthfire

Compra tierras y construye tu propia casa desde los cimientos, ya sea una sencilla casita de campo de una habitación o un extenso recinto con armería, laboratorio de alquimia, establo, jardín y mucho más. Usa nuevas herramientas como la mesa de dibujo y el banco de carpintero para transformar piedra, arcilla y troncos en estructuras y mobiliario. Hasta puedes convertir tu casa en un hogar familiar adoptando niños.


Dragonborn

Viaja desde la costa de Morrowind hasta la gran isla de Solstheim. Recorre los yermos cenizos y los valles glaciares de este territorio por descubrir mientras te vuelves más poderoso con gritos capaces de doblegar la voluntad de tus enemigos e incluso de domesticar dragones. Tu destino y el de Solstheim penden de un hilo mientras te enfrentas a tu adversario más letal… el primer Sangre de Dragón.



Más información – Skyrim en MVJ




Nuevo vídeo de Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows



Activision ha distribuido un nuevo tráiler del próximo juego de los quelonios ninja. En esta ocasión se centran en presentarnos a Michelangelo y de lo que es capaz en combate para repartir justicia verdosa contra todos sus rivales.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows será un juego de acción en tercera persona en el que tendremos que enfrentarnos al legendario Clan del Pie y se pondrá a la venta este verano en los servicios digitales de PS3 y Xbox 360, además de en PC. Su desarrollo corre a cargo de Red Fly, responsables de las conversiones para Wii de Star Wars: El Poder de la Fuerza II y Thor (y no es un buen antecedente, que quede claro)

La verdad es que no esperamos gran cosa de este nuevo juego de las Tortugas Ninja, viendo el currículum del estudio que lo desarrolla y el terrible antecedente con el remake de Turtles in Time. En fin, dicen que la esperanza es lo último que se pierde.

tmnt out of the shadows Nuevo vídeo de Teenage Mutant Ninja Turtles: Out of the Shadows



Más información – TMNT: Out of the Shadows en MVJ




Vídeo Guía de Supervivencia de Metro: Last Light – Armas e Inventario



Deep Silver ha lanzado el capítulo final de la guía de supervivencia de Metro: Last Light. En esta ocasión el vídeo se centra en explorar el equipamiento único y brutal a disposición del jugador. Armas realizadas a mano que necesita cada comando para sobrevivir a los peligros que le aguardan en el metro.

Además, este capítulo muestra la forma de utilizar la luz como aliada (e incluso como un arma potencial), así como detalles de la infame economía basada en el intercambio de balas y el comercio de armas y la personalización mecánica.



La trama de Metro: Last Light llega de la mano de Dmitry Glukhovsky, el aclamado autor de la novela Metro 2033 que inspiró la creación de ambos videojuegos. Glukhovsky también es el responsable de todos los diálogos de Metro: Last Light

Metro: Last Light llegará el 17 de mayo en Europa para PlayStation 3, Xbox 360 y PC.

Más información – Metro Last Light en MVJ

lunes, 22 de abril de 2013

Darksiders y Red Faction ya tienen nuevo dueño



Las licencias de THQ que todavía no tenían un nuevo hogar tras el cierre de la compañía americana ya han sido vendidas, tras terminar una última subasta para su adquisición.

Según la documentación presente en los juzgados, ha habido 17 pujas con un valor total estimado entre los seis y los siete millones de dólares. Estas ofertas se podían presentar hasta el pasado 15 de abril y serán validadas en mayo, cuando se anunciará el nombre de los nuevos propietarios.

Esta última subasta por las IPs de la difunta THQ incluía los derechos de Darksiders, Red Faction, Homeworld, MX y otras franquicias que permanecían invendidas. THQ esperaba que el proceso de liquidación terminase a mediados de mayo, pero ahora creen que esto se retrasará hasta finales de mes.

Como decíamos, todavía no se ha hecho público el nombre de los nuevos dueños, aunque eso no ha frenado las especulaciones. Se da casi por seguro que Darksiders ha ido a parar a manos de Crytek USA, el estudio en el que trabajan muchos de los miembros de la extinta Vigil Games. Homeworld es otra IP que con total seguridad ha sido adquirida por un tercero: TeamPixel pretendía comprar los derechos tras recaudar 58.644 dólares en Kickstarter, pero su puja fue superada por un mejor postor.




Vídeo: Tráiler de lanzamiento de Star Trek



Namco Bandai ha publicado el tráiler de lanzamiento de Star Trek, la nueva adaptación de la popular franquicia de ciencia-ficción.

Desarrollado por el estudio Digital Extremes y ambientado entre la película dirigida por J.J. Abrams en 2009 y la secuela que se estrenará en julio, Star Trek llegará a Xbox 360, PlayStation 3 y PC el próximo viernes 26 de abril.



BioShock Infinite: Let's Play #8



Sigo con mi particular cruzada con Bioshock Infinite: ya vamos por el capítulo 8. Ahora, por fin, parece que las cosas se ponen intensas: empezamos a ver que detrás de todo hay un misterio que todavía no nos podemos imaginar.



Sony ganó cien millones de dólares con Heavy Rain



Guillaume de Fondaumiere, el CEO del estudio Quantic Dream, ha asegurado durante el festival Digital Dragons que los juegos innovadores y arriesgados pueden ser también muy lucrativos, poniendo como ejemplo Heavy Rain.

"Estos proyectos han sido y son rentables, hasta cierto punto. Te daré un ejemplo que conozco bien: Heavy Rain. Digamos que costó 22 millones de dólares producirlo. Sumando el marketing, 30 millones. Y añadiendo la distribución, 40 millones. Aún así Sony ganó 100 millones de dólares, así que muy fue rentable. Es el tipo de margen al que aspiran casi todas las distribuidoras, para cualquier juego".

Heavy Rain, de hecho, funcionó estupendamente bien a nivel comercial. De Fondaumiere ha explicado que "fue el noveno juego más vendido en el año de su publicación, así que estuvimos en el top ten. Y es algo cierto también para Journey. No conozco los detalles sobre su presupuesto, pero se por haber hablado con gente de thatgamecompany que ha sido un juego muy rentable para ellos y para Sony".

"Deberíamos empezar a dejar de pensar que la innovación es sinónimo de poco rentable".

Al final de su conferencia, de Fondaumiere también ha hablado de la violencia en los videojuegos y de la responsabilidad de los desarrolladores. "Hay algo que quiero dejar muy claro", ha dicho. "Tengo un hijo de diez años, que viene a casa y quiere jugar a Call of Duty. Los niños de diez años juegan a Call of Duty. Aquí es donde, como desarrolladores, tenemos que ser más responsables. Sí, hay que poner el logo PEGI 18 en la caja, pero hay que ser realista y responsable con lo que hacemos".

"Lo que quiero decir es que podríamos evitar la violencia gratuita en nuestro juegos, eso sería un paso en la dirección correcta, creo. ¿Es necesario ser siempre exagerado, que nuestras creaciones sean tan gore? Sí, hacemos juegos para adultos, pero no seamos hipócritas, sabemos que a veces esos juegos pueden caer en manos equivocadas y debemos ir con cuidado. Y esa responsabilidad también la tienen los padres. Si yo dejo que miren cualquier cosa en la tele, verán cualquier cosa que ésta ofrezca. Ocurre lo mismo con los videojuegos".

Fuente eurogamer.es

viernes, 29 de marzo de 2013

'The Last of Us' :quieren meternos miedo con los infectados



Es algo que Jarkendia dejó caer en su primer contacto con ‘The Last of Us’, con la nueva obra de Naughty Dog no estamos ante un título de acción, aquí lo que prima es la supervivencia y pasar una zona sin acabar con los enemigos puede ser más recomendable que lanzarse a por ellos.

Una de las cosas en la que nos queremos centrar es en los infectados como antagonistas. Hay diferentes clases, pero en conjunto representan un nuevo nivel de combate. Estamos enseñando a los infectados porque queremos enseñar que realmente son un enemigo muy difícil con el que deberemos lidiar. Son la razón por la que la gente ha sido empujada a esos extremos (de brutalidad).

Son palabras de Arne Meyer, preocupada por dar a conocer que la violencia y brutalidad de ‘The Last of Us’, sumado al asqueroso aspecto de los mortíferos infectados, están ahí para crear el escenario perfecto para el juego. Uno en el que el miedo a morir nos empuje a tomar decisiones que en otros juegos se resumirían en “patada en la boca y a correr“.

La gracia está en que no debe ser un mundo bonito. Se supone que está plagado de consecuencias extremas y letales. ¿Qué ocurre cuando un humano se ve empujado a un extremo en el que la linea entre el bien y el mal, las lineas morales, están completamente difusas? Para nosotros es importante mostrar esa brutalidad para que forme parte del contexto.

El próximo mes de junio, cuando ‘The Last of Us’ llegue por fin a PS3, descubriremos si una vez más Naughty Dog se ha llevado el gato al agua y nos brinda otra magnífica obra a la altura de su catálogo. Yo tengo mucha fe en la historia de Joel y tengo ganas de descubrir el nivel de peligro que nos aguarda en esos citados enfrentamientos.

Vía | OPM




Nuevo juego de 'Star Trek'



Los videojuegos basados en películas suelen ser una auténtica castaña. Y no sólo lo mantenemos muchos, los propios desarrolladores que se han tenido que encargar de ellos lo saben. Paramount, la compañía detrás de la nueva saga cinematográfica de ‘Star Trek’ y del videojuego basado en ella lo tiene muy claro.

Llevan tres años de desarrollo, se han gastado una pasta en hacer que el juego sea un AAA auténtico y no están dispuestos a cometer los típicos errores que acaban lastrando a casi todos los videojuegos basados en películas. Vamos, que confían a tope en el juego que ha desarrollado Digital Extremes.

“Cuando miras lo estigmatizados que están los juegos basados en películas te das cuenta de lo que falla. Podemos dividir esos errores en tres categorías. La primera es que nunca hay tiempo suficiente para hacer un juego que pueda rivalizar con otros juegos AAA. La segunda es inherente al trabajar con mucha gente creativa junta. Normalmente los estudios, publishers, desarrolladores y los dueños de la licencia chocan al intentar imponer su visión sobre el juego y al final el resultado se compromete. Y la tercera razón es que simplemente se financia mal.”

Parece que en Paramount tienen muy claro el camino a seguir e incluso se han demarcado de lo que se suele hacer en estos casos. El juego no cuenta la historia de la primera película de la saga ni tampoco se centra en la segunda. Se trata de una historia totalmente nueva y situada cronológicamente entre las dos para que podamos seguir profundizando en la camaradería de Kirk y Spock.

No se a vosotros pero a mi me tiene muy intrigado. El juego se pone a la venta a finales del próximo abril así que cuando pueda le echaré el guante y os contaré qué tal. La cosa promete.


Vía | Polygon



'Grand Theft Auto V' vuelve a salir a la luz



‘Grand Theft Auto V’ vuelve a mostrarse con varias de esas imágenes sobre las actividades lúdicas del juego. Parece que Rockstar le ha cogido el gusto a lo de soltar varias instantáneas sin ofrecer nuevos detalles, pero visto lo visto es cierto que no hace falta decir mucho más.

Buceo, salto base y minigun son las protagonistas de hoy, pero hay algo más que ver en la galería de imágenes que encontraréis a continuación. Francamente, después de lo visto esta mañana con ‘Battlefield 4’, tengo ganas de ver si finalmente llega una versión a la altura para PC.

Sea como sea seguimos esperando a ese 17 de septiembre en el que ‘Grand Theft Auto V’ llegará a PS3 y Xbox 360. Espero que no empiece el baile de luces rojas y amarillas porque parece que van a tener que sudar.




Fuente vidaextra.com

miércoles, 24 de octubre de 2012

Problemas para Sony tras el lanzamiento de un nuevo custom firmware


Sony vuelve a sufrir una nueva pesadilla relacionada con la seguridad de PlayStation 3 tras la publicación ayer de un nuevo custom firmware con acceso a PSN al que ha seguido la distribución de las claves de desencriptación LV0 de la consola, algo que muchos creen deja al sistema con las puertas totalmente abiertas.

No es algo nuevo, claro. Hace un par de años apareció el primer firmware que permitía piratear la consola, así como el dongle USB PSJailBreak, el cual explotaba una debilidad en el protocolo USB de PS3 para permitir que se parchease el software y así ejecutar software copiado desde el disco duro. Poco después el grupo de hackers fail0verflow publicaba herramientas que permitían a los usuarios encriptar archivos para el sistema de la misma forma que lo hace Sony, provocando una nueva oleada de piratería. Cuando Geohot hizo pública la clave raíz 'metldr' a Sony le crecieron los enanos, causando además una fea disputa legal.

La respuesta de la compañía fue el firmware 3.60, el cual tapaba muchos de los agujeros y solucionaba el problema de la clave raíz. Las consolas que tienen instalada esta versión (o superior) no pueden ejecutar un custom firmware, así que sólo las consolas hackeadas, o aquellas con firmware 3.55 o inferior, pueden ejecutar código sin los caros dispositivos de downgrade por hardware que se utilizan en viejas máquinas.

Pese a la efectividad del firmware 3.60, PlayStation 3 se ha seguido enfrentando a problemas de piratería, especialmente el JB2/TrueBlue dongle, pero este hack sigue limitado las consolas a 3.55 y evita que accedan a la PSN. Eso era así hasta hace poco, porque al filtrarse el protocolo de "passphrase" que protege al servicio todas las consolas podrán tener acceso a él.

El lanzamiento de un nuevo custom firmware - y de las claves de desencriptación LV0 en particular - supone un problema grave. Aunque con casi toda probabilidad Sony cambiará la passphrase de PSN en la futura actualización 4.30, la publicación de la clave LV0 implica que cualquier futura actualización que saque de aquí en adelante la compañía japonesa se podrá desencriptar casi sin esfuerzo. Las opciones que tiene en este sentido son limitadas: toda PS3 necesita desencriptar el archivo descargado del firmware para actualizar la consola (y una máquina comprada en el lanzamiento en 2006 se puede actualizar al último software). La publicación de la clave LV0 permite hacer eso con un PC, y entonces re-encriptar los ficheros del CoreOS y el XMB con las claves 3.55 existentes que se pueden cargar en consolas hackeadas.

¿Cómo puede haberse filtrado la LV0? Los hackers que descubrieron originalmente la clave maestra - los cuales se hacen llamar "The Three Tuskateers" - aparentemente lo lograron hace tiempo, pero no quisieron hacerla pública. Recientemente esa información se filtró accidentalmente y un nuevo grupo de hacking chino - llamado "BlueDiskCFW" - mostró su interés en publicar actualizaciones de custom firmware... cobrando por ello. Para evitar que esta gente se aprovechase de su trabajo los Muskateers hicieron pública la clave LV0... y en menos de veinticuatro horas apareció el primer CFW gratuito.

En un comunicado, el grupo asegura que "podéis estar seguros que de no ser por esta filtración la clave jamás hubiese visto la luz del día. Tan sólo el miedo a que nuestro trabajo sea aprovechado por otros para ganar dinero nos ha forzado a su publicación ahora".

Hemos preguntado a Sony su opinión al respecto, pero todavía no hemos obtenido respuesta.


Far Cry 3 conoce a Hoyt


Si por algo parece que destacará el próximo Far Cry 3 es por contar con algunos de los villanos más zumbados que hayamos visto en un videojuego. El nivel de demencia está llegando a tal punto que al final Arkham City será casi un parque infantil al lado de la isla tropical donde tiene lugar el nuevo FPS de Ubisoft Montreal.

En esta ocasión el loco-loquísimo de turno es el tal Hoyt, un traficante de esclavos adicto al juego y a acabar de la forma más violenta posible con aquel que se le pone por delante.

Podéis verlo en el nuevo tráiler del juego que tenéis a continuación, donde también conoceréis a Sam, uno de los lugartenientes de confianza de Hoyt y un potencial aliado de la isla.



Far Cry 3 estará disponible en Xbox 360, Playstation 3 y PC el próximo 29 de noviembre.



Nuevo tráiler de Bioshock Infinite


Irrational Games acaba de publicar un nuevo tráiler de su esperado Bioshock Infinite, cuya fecha de lanzamiento se mantiene para el próximo 26 de febrero.

En el vídeo pueden verse nuevas áreas de Columbia, la ciudad en las nubes en la que se ambientará esta aventura en primera persona.

Últimamente las noticias sobre el desarrollo del juego estaban empezando a hacernos temer por el título pero este nuevo tráiler nos ha tranquilizado bastante.

Por cierto, la canción que suena de fondo es "Beast" de Nico Vega.




Fuente eurogamer.es

sábado, 26 de mayo de 2012

‘The Cave’ ya tenemos tráiler e imágenes

Hace un par de semanas supimos que el juego que está desarrollando Ron Gilbert para Double Fine iba a ser mostrado a algunos medios especializados, por lo que la llegada de los primeros detalles y materiales oficiales era cosa de días. Hoy SEGA nos hace llegar una nota de prensa con el primer tráiler y algunas imágenes de ‘The Cave’, que es como se llama el juego.

‘The Cave’ es principalmente un juego de aventuras y plataformas, por lo que podemos ver en el vídeo. Tendremos que controlar a tres personajes (cada uno con sus características y habilidades) cuyo objetivo no queda demasiado claro por el momento en una serie de escenarios bastante curiosos, como por ejemplo un parque de atracciones subterráneo o un castillo medieval…
 No hay fecha confirmada de salida, pero sí sabemos que saldrá en formato descargable para PC, PS3 y Xbox 360 a principios de 2013. Os dejo con una galería de imágenes:

 Vídeo | YouTube
Sitio oficial | The Cave

'Tombi!'llegará de vuelta a PlayStation 3 y PSP dentro de unos meses


Espero que si os hablo de un cavernícola de pelo rosa que corretea por una isla verde y frondosa haciendo muecas rarísimas os suene. ¿No os dice nada? Venga, seguro que sí. Hablo del legendario ‘Tombi!’ (‘Tomba!’) en Japón. Un juego de la PlayStation original obra de Tokuro Fujiwara que se ha ganado a pulso un lugar destacado en la colección de todo buen amante de los videojuegos que se precie. Bien, pues agarraos los machos… ‘Tombi!’ is back.

Y lo hará por todo lo grande pero quizá no del modo que esperábamos. El juego no será portado por Sony (era lo que parecía lógico al ser un juego clásico de su propiedad) si no por MokeyPaw Games, una empresa americana dedicada a realizar conversiones de juegos japoneses y que después de un año negociando con Sony ha conseguido los derechos.
La reedición llegará a PlayStation 3 y PSP dentro de unos meses y las posibilidades están abiertas para que la secuela del juego original también acabe viendo la luz. Todo dependerá de cómo de bien venda ‘Tombi!’ en su regreso triunfal. Por lo pronto si en su momento no pudisteis probarlo tenéis una oportunidad de oro. Su grafismo, el humor, la jugabilidad, el protagonista, la música… ¡qué de horas echadas en la PSX con ese maldito cavernícola de pelo rosa!
Gracias a Yago por el chivatazo.
Vía | Joystiq

Se confirma de modo oficial la edición GOTY del 'Dead Island'


Estaba más que cantado. Desde hace tiempo se venía rumoreando, e incluso vimos filtraciones varias sobre su portada. ‘Dead Island – Game of the Year Edition’ es ya una realidad, y una realidad, además, para la que falta muy poco para poder degustar. Si nos perdimos en su día ‘Dead Island’ será el momento de ahorrar. Pero poco, no os vayáis a pensar. Llegará a un precio bastante económico.

Aparte del propio juego, el cuál, pese a sus bugs iniciales, a muchos nos encantó (a mí en especial, aunque irónicamente no sufrí ningún bug o glitch; uno de mis favoritos del 2011), esta edición GOTY del ‘Dead Island’ incluye los tres DLC que Techland publicó de su trabajo. A saber: Bloodbath Arena, El Destripador (un modificador para un arma) y Ryder White, misión especial con otro personaje muy importante dentro de la historia. Todos ellos ahora de serie, incluidos dentro del disco.
Su salida está fijada en Europa para el próximo 6 de julio, y su precio recomendado de cara a venta al público es de 29,99 euros para los usuarios de PS3 y Xbox 360, y tan solo 19,99 euros para los de PC.

Fuente  vidaextra.com