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domingo, 26 de junio de 2011

'F.E.A.R. 3' para Xbox 360: análisis


Disfruté como un enano con los sustos de ‘F.E.A.R’, me encantó la ambientación e historia de ‘F.E.A.R. 2’, pero pese a ello ‘F.E.A.R. 3’ nunca acabó de llamarme la atención con sus vídeos y tráilers. Jugarlo en cambio ha sido una experiencia totalmente distinta, me lo he pasado realmente bien manejando a Point Man y Fettel en la búsqueda de su particular núcleo familiar.

Tal vez el problema por parte de Warner ha sido intentar vender el juego como una continuación de la historia, con la intención de llamarnos la atención y que intentemos averiguar qué pasa a continuación, en vez de dar a conocer por todo lo alto el plato fuerte de ‘F.E.A.R. 3’, su adictiva y bien emplementada jugabilidad.

Seamos claros desde el principio que nos ahorrará problemas después. Hablábamos de Warner y el aura que rodea a ‘F.E.A.R. 3’, que se presupone un título que aúna el miedo más desgarrador con una historia y guión de altura apoyados por dos maestros como son John Carpenter y Steve Niles. Pues no.

La historia es de esas que una vez terminado el juego no sabes muy bien qué narices ha pasado. Durante el juego se nos van ofreciendo retazos de la misma en diferentes escenas que vienen a explicar lo mal que lo han pasado los hijos de Alma y las razones de uno y otro para seguir su camino. Pero ni sabemos qué camino sigue la historia, en realidad parece que nos movamos por impulsos, ni mucho menos sentimos empatía por los personajes.

Toca centrarnos en su otro, a priori, punto fuerte: el miedo. No es tal, como mucho llamémosle el susto, y eso teniendo en cuenta que dicha sensación aparecerá ante nosotros en contadas ocasiones. El principal problema es que cuando ya has experimentado la misma sensación en tantas ocasiones en diferentes títulos y otras tantas en las anteriores entregas, el truco pierde su efectividad.

‘F.E.A.R. 3’ podría calificarse entonces de un sonoro fracaso, pero afortunadamente, aunque no parezcan las principales, sus otras premisas hacen de él una experiencia divertidísima. La culpa la tiene su jugabilidad, que mezcla un control exquisito con unos escenarios diseñados con maestría y unos enemigos dignos de una secuela de este calibre.

Todos son más listos y eso influye positivamente en la mecánica. Los soldados, locos, monstruos y mechas que nos iremos encontrando por el juego nos obligarán a estar en constante movimiento, intentando esquivar sus numerosas embestidas y su excelente habilidad para comunicarse entre ellos y flanquearnos.

Tocará entonces apagar la linterna de nuestra arma e intentar hacer lo propio, engañarles utilizando los múltiples caminos que nos facilita el escenario para atacarles por la espalda y destrozar sus planes de ataque.

La sensación de repetición de mecánicas queda completamente anulada gracias a la inclusión de logros jugables, objetivos tácticos y de ataque que nos invitarán a matar un número de enemigos con disparos a la cabeza, destrozarlos usando nuestro poder de cámara lenta o rajarles el gaznate por la espalda con nuestro cuchillo.

Estos objetivos se reinician en cada pantalla y la suma de los puntos que nos ofrezcan nos permitirán subir de nivel y conseguir nuevas habilidades como aumentar el tiempo bala del jugador o que el tiempo de recuperación de nuestra vida disminuya notablemente. Ya no se limita simplemente a obligarnos a disparar, sino que también nos invita a hacerlo con estilo, y esa posibilidad hace al juego más grande.

Además de eso completar cada nivel nos brinda la posibilidad de volver a rejugar cada nivel con Fettel, el hermano de Point Man, que cuenta con habilidades distintas como disparar rayos, elevar a enemigos a lo Darth Vader para poseerlos y usar sus armas y habilidades por un tiempo limitado, o simplemente chasquear los dedos y que revienten en mil pedazos. Una nueva forma de encarar cada nivel, mucho más bestia y a saco, que da la impresión de ofrecer dos juegos en uno.

La otra alternativa está en el cooperativo, en online o pantalla partida, cada uno controlando a un hermano y potenciando la ayuda para completar objetivos. De esta forma Fettel engancha a un enemigo por el cuello, lo eleva, y Point Man mientras tanto lo cose a balazos como si fuese un queso gruyer.

Lo que queda tras todo esto es el multijugador, creado con la intención de ir más allá del clásico deathmatch y la captura de bandera, con dos modos de juego que despuntan por encima de todo. F**king Run nos pone en la piel de un equipo de asalto que deberá llegar del punto A al B aniquilando a los enemigos que se pongan ante nosotros. La particularidad es que tras nosotros irá avanzando paulatinamente una nube de destrucción que, de alcanzar a algunos de los integrantes, acabará con la partida.

El otro es una especie de modo zombies como el de los recientes ‘Call of Duty’ bastante inspirado, con sus puntales en las ventanas y sus hordas de taradas con sed de sangre. Atractivos y divertidos, pero sin la posibilidad de mejorar mediante premios y desbloqueo de elementos no creo que pueda combatir contra otros grandes del género a largo plazo.

En resumen, ‘F.E.A.R. 3’ es un juego que, sin despuntar en su modo historia por falta de un hilo que apoye su potencial, se convierte en una experiencia tremendamente divertida ya sea en solitario o en compañía. El paso adelante de la franquicia es acertado, pero inevitablemente sientes la sensación de estar ante un juego que podría haber dado mucho más de sí si las ideas se hubiesen enfocado de otra forma. No es un imprescindible pero si una buen propuesta de blockbuster veraniego, acción palomitera de fugaz recuerdo.



  • Plataformas: PC, PS3, Xbox 360
  • Desarrollador: Day 1 Studios
  • Distribuidor: Warner Bros. Interactive
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 61,50 euros


'Shadows of the Damned' para Xbox 360: análisis

Había que estar atento a ‘Shadows of the Damned’ por la gente que había detras del proyecto: de manos de EA el desarrollo corría a manos de Goichi Suda y la gente de Grasshopper Manufacture, con Shinji Mikami haciendo de productor y Akira Yamaoka encargándose de la banda sonora. Todos trabajan y todos cumplen para conseguir que este juego destaque por una personalidad claramente marcada por las influencias del equipo.

A Suda 51 (‘No More Heroes’, ‘Killer 7’) le debe la locura de su esquema, un personaje chulesco al estilo de Travis y unos guiones escatológicos que van mucho más allá del clásico caca, culo, pedo, pis al que nos tiene acostumbrados la industria del videojuego. Mikami pone el componente de terror de ‘Resident Evil’ y el estilo de juego. Mata a los monstruos de la zona, consigue la llave que abre la siguiente puerta y a otra cosa mariposa.

De Yamaoka (‘Silent Hill’) no se puede hablar sin haberse limpiado antes la boca, porque si su trayectoria es magnífica en ‘Shadows of the Damned’ vuelve a triunfar, aunque sus composiciones no suenen tanto como esperábamos.

Un equipo de lujo que a pesar de todo no consigue hacer despuntar al título por problemas que ya creíamos solucionados en los esquemas jugables del sector. Debe ser que lo de trabajar en equipo les funciona igual que en nuestro país, mal, porque he sentido en varias ocasiones que sin ese compendio de maestros del género el juego habría rodado igual o mejor.

Nos ponemos en la piel García Hotspur, un cazador de demonios mejicano con muy mala baba y su amigo Johnson, demonio reformado, en la clásica lucha entre el bien y el mal por el amor de una mujer. Da rabia que el guión no pase del chico salva a chica, porque conocemos el potencial de estos genios y porque los destellos que tiene el juego vienen en gran parte por elementos secundarios. Buen ejemplo de ello son los libros que narran el nacimiento de los jefes finales que nos iremos encontrando, brutales en su mayoría por sus retorcidas y salvajes historias.

Siempre queda el recurso de afirmar que esto ocurre porque el juego no se toma en serio a si mismo, que se ríe de sus propios defectos y que, al fin y al cabo, ahí está la gracia. Juicios que quedan muy bien sobre el papel pero que al jugador de a pie no le van a compensar el desembolso y, al fin y al cabo, el componente filosófico en su análisis no va a crear una sonrisa en la cara de aquellos que se hayan dejado 60 euros en la compra.

El esquema que comentábamos unas líneas más arriba se repite continuamente con alguna que otra sorpresa. Cámara sobre el hombro a lo ‘Resident Evil 4’ entramos en una zona infestada de enemigos torpes y previsibles. Tras matarlos con las tres armas que tenemos disponibles, pistola, escopeta y ametralladora, todas ellas con un diseño innovador pero poco eficaz, intentaremos pasar a la siguiente zona.

El problema lo crearán puertas cerradas custodiadas por cabezas de demonio a las que tendremos que alimentar con algún objeto concreto para poder avanzar. A parte de eso se introduce la oscuridad, una masa gelatinosa que aparecerá de vez en cuando y que servirá para convertir a los enemigos en algo más que simples monigotes y resolver puzzles a contrarreloj por la merma de nuestra vida al entrar en ese espacio de trance.

La idea funciona bien, pero daba para mucho más y a menudo sentiremos que se nos ha puesto esa situación en bandeja con la única idea de alargar un poco más la corta duración del juego.

Nuestro camino continua y la posibilidad de recolectar diferentes gemas nos permitirá mejorar nuestras armas y habilidades continuamente, modificando el poder de ataque de Johnson en sus transformaciones y permitiendo que la dificultad no se nos haga cuesta arriba, aunque cabe destacar que el juego no parece tener intención de ponernos en apuros en ningún momento.

Si sufrimos no será por nuevos y más duros enemigos, tampoco en la resolución de los puzzles. Si lo pasamos mal será porque el desconcertante sistema de control de García y la cámara que nos sigue nos dejará con el culo al aire en varias ocasiones. Sinceramente me he planteado en más de una ocasión si, tras la perfección de control vista en ‘Vanquish’, Mikami pasaba por la oficina simplemente para tomarse un café y no para ofrecer su sabiduría y ayudar a pulir estos aspectos.

Y dicho esto aquí viene lo complicado de hablar sobre ‘Shadows of the Damned’, y es que tras haberos comentado sus pros y sus contras e inevitablemente haber resaltado mucho más los segundos, debo decir que hacía tiempo que esperaba un juego así. Me lo he pasado realmente en grande superando el juego, riéndome de sus guiños y sus locuras e incluso gozando con la particular y entrañable forma de presentarnos las pantallas de carga entre nivel y nivel.

‘Shadows of the Damned’ es uno de esos juegos raros, que o te gusta o lo odias, pero que sin embargo merece ser jugado por aportar algunos movimientos que merecen ser adulados en una industria en la que lo similar, rozando la copia descarada, se ha convertido en el modus operandi de muchas desarrolladoras. Pueden haber muchos juegos tipo ‘Grand Theft Auto’, títulos que beban del maná regurgitado por ‘Uncharted’ y marines inflados a esteroides al más puro estilo ‘Gears of War’, pero nunca, y seguramente eso se alargue en el tiempo de aquí en adelante, habíamos probado algo tan cafre como ‘Shadows of the Damned’.


  • Plataformas: PS3, Xbox 360
  • Desarrollador: Grasshopper Manufacture
  • Distribuidor: EA
  • Lanzamiento: Ya disponible
  • Precio: 64,95 euros
Fuente vidaextra.com

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