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viernes, 13 de mayo de 2011

The Witcher 2 avance

Uno de los videojuegos de corte rolero más esperados por los aficionados en este 2011 es, sin duda alguna, The Witcher 2: Assassin's of Kings; la segunda parte de una de las grandes sorpresas del ya lejano año 2007. Con un planteamiento mucho más ambicioso y un prisma más amplio, sus responsables se encuentran ante uno de los grandes retos de su carrera.

En este avance, nos olvidaremos de aspectos como la historia o los parámetros jugables de la experiencia para centrarnos en algunas de las características que los aficionados esperan conocer. CD Projekt Red muestra a la prensa la versión más avanzada de sus betas jugables e insufla nueva vida a la obra de Andrzej Sapkowski.

A pesar de que Assassins of Kings se desarrolla años después de la primera parte de The Witcher, lo cierto es que la fama de Geralt de Rivia no ha variado demasiado. Su estatus de vagabundo y buscador de problemas no ha cambiado en absoluto, y es algo que notaremos a menudo en nuestras relaciones con el resto de personajes del videojuego. Y es que como los usuarios del original ya sabrán, lo que hagamos con unos y otros NPCs tendrá tanta importancia como nuestras propias aventuras; los responsables del videojuego aseguran que lo que escojamos a lo largo de la campaña tendrá tanta relevancia que, en función de nuestras decisiones, podría darse incluso el caso de que no llegáramos a conocer personajes o a visitar ciudades enteras.

Otro de los aspectos que más va a llamar la atención de los aficionados que vuelven a la segunda entrega tras pasar por la primera es la presencia del menú radial. Gracias a él podemos pasar con agilidad de utilizar las armas de Geralt a los ítems, los hechizos activos, etcétera... Cuando esté abierto la acción a nuestro alrededor se ralentizará ligeramente, permitiéndonos unos instantes de respiro de cara a planificar qué queremos levar a cabo a continuación en mitad de la contienda.

Pese a esto, y como ya adelantamos en su momento, debe quedar claro que The Witcher 2 se inclina más notoriamente hacia la acción de la posición que en su momento optó por adoptar el original. El salto hacia la acción/Hack and Slash del injustamente denostado Dragon Age II es algo excesivo como referencia, pero la línea es también la de suavizar algo los toques de combate tosco que era uno de los pocos lastres del primer videojuego.

Así, y siempre teniendo en cuenta la versión de PC, con el botón izquierdo del ratón llevaremos a cabo los ataques ligeros, mientras que con el derecho haremos lo propio con los más pesados. El combate es ahora mucho más rápido merced a las modificaciones del control, y todo tiene un aspecto mucho más vertiginoso y violento. No se cambia de estilo, apenas hay pausas... todo tiene una cadencia mucho más fluida en esta ocasión, con combates más orgánicos en los que constantemente somos rodeados y salimos de situaciones verdaderamente peliagudas.

Por lo que respecta a la personalización del personaje, éste es un factor que está siendo desgranado poco a poco por parte de CD Projekt Red, consciente de que en algunos aspectos el guardar silencio es la mejor política. Poco se sabe, por lo tanto, sobre esta parte del juego, aunque sí se ha confirmado que al margen de los árboles de habilidades y las armas, podremos emplear incluso partes individuales de blindaje para variar nuestras estadísticas defensivas.
La variedad de las misiones, sin embargo, es absoluta. Una sola de las misiones secundarias que han mostrado los responsables del videojuego traía consigo importantes dosis de exploración, de combates, de conversaciones, de misterio e incluso un minijuego relacionado con poesía.

The Witcher 2: Assassins of Kings se pondrá a la venta, en principio, el 17 de mayo para PC: Con las versiones de consolas a expensas de que CD Projekt Red decida qué hacer con ellas. Independientemente de las plataformas en las que acabe apareciendo, esta secuela promete ser un verdadero más y mejor del original.


The Darkness II Avances


La Oscuridad regresa a la "next-gen" con los mismos principios que le hicieron deslumbrar con sus poderes en el 2007, aunque esta vez bajo una nueva desarrolladora. Digital Extremes, los creadores de Dark Sector, se atreven con un proyecto más oscuro todavía, un "shooter" en primera persona que nos va a ofrecer más poderes, más violencia y más Jack Estacado. Las sombras te llaman en The Darkness 2.

El mundo del videojuego nos ha tenido mal acostumbrados durante décadas, poniéndonos siempre en el papel de héroes bondadosos que daban su vida por salvar a los demás. No obstante, no siempre ha sido así, y The Darkness fue un buen ejemplo de ello. El título de Starbreeze Studios fue por aquel entonces -año 2007- laureado por las críticas, que aplaudían su campaña, gráficos y excelente conversión con respecto al cómic en que se basaba.

Los encargados de realizar la adaptación jugable de Las Crónicas de Riddick (magnífico videojuego, por cierto) dieron con una fórmula FPS muy interesante, pero que ya no volverán a retomar. Y es que, para The Darkness 2, la productora 2K ha decidido confiar en otra compañía, Digital Extremes, también de reputada trayectoria. En su favor, el haber participado en proyectos como Unreal Tournament, Dark Sector, Bioshock (versión PS3) o el multijugador de Bioshock 2.

Por tanto, talento suficiente como para completar -esperamos que con éxito- una segunda entrega que el propio Marc Silvestri (creador del cómic original) ya considera como uno de los juegos más brutalmente impactantes que haya probado: "La gente se siente defraudada cuando su personaje favorito se usa en un mal juego o película. Pero este no es el caso", asegura el dueño de Top Cow Productions (productora del cómic The Darkness).

El regreso de la Oscuridad
Tal confianza seguramente se deba a que, como ocurrió con el primer título, el argumento corre a cargo de Paul Jenkins, famoso guionista que pretende traernos de nuevo una historia inédita, pararela a la de los cómics, aunque manteniendo la oscuridad, el humor retorcido y abundantes dosis de "gore" sin límites (el juego no tendrá ningún tipo de censuras en este sentido).

Con un acercamiento más personal sobre el protagonista, Jack Estacado se nos muestra en esta secuela como un influyente mafioso -el "don" de la familia Franchetti- en guerra con bandas de gangsters. Han pasado dos años desde la última vez que lo vimos, y la bonanza económica sustituye a los poderes oscuros de nuestro protagonista... al menos durante un tiempo. Un buen día, nuestro personaje sufre un ataque en un restaurante italiano, algo que hará despertar su verdadera naturaleza, aparte de los recuerdos sobre Jenny, su novia fallecida.

En otras palabras, una renovada trama de venganza continúa en Nueva York, escenario de un "shooter" intenso y cinematográfico que persigue calcar los pasos de su predecesor, añadiendo una mayor duración a la campaña individual y algunas misiones secundarias. Incluso podemos esperar un multijugador, muy a pesar de que por el momento sólo dispongamos de datos sobre las nuevas características "single player".

A este respecto, hay que destacar el regreso de los "demon arms" (brazos del demonio), aquellos tentáculos que añadían a la función de disparar -a dos manos- la posibilidad de acabar con los enemigos de las maneras más humillantes posibles. Doble capacidad de destrucción que ahora se potencia con la inclusión de más posibilidades, ya que gracias a estos tétricos brazos podemos arrebatar armas a enemigos, atraparlos y lanzarlos, agarrar objetos y usarlos como proyectiles... Hasta cabe la opción de tomar prestada la puerta de un coche para emplearla como escudo.

Todo con lo que podamos interactuar, inclusive, estará indicado con un brillo azulado, aunque lo mejor es que se ha perfeccionado el sistema de control para que ya no debamos tocar el pad digital cada vez que nos apetezca utilizar los "demon arms". En palabras de los desarrolladores: "Fue una decisión que tenía el fin de apoyar nuestra nueva dirección jugable para convertir el sistema de combate en uno más divertido y satisfactorio".

Algo se traduce en utilizar los gatillos inferiores para disparar y los superiores para desencadenar los poderes de nuestros peculiares brazos. Al final, la sensación es la de encontrarnos ante combates más fluidos y espectaculares. La interacción con el entorno gana muchos enteros, y la visceralidad de nuestros movimientos también. De hecho, no van a faltar opciones como la de ejecutar un "wishbone" (para partir a un rival en dos mitades) o la recurrente tarea de recolectar corazones de enemigos abatidos para desbloquear nuevas habilidades en el cuerpo de Jack.

La Oscuridad es más poderosa si cabe en esta ocasión, aunque siempre que evitemos la luz. Como en The Darkness, aquí también habremos de tener cuidado con no exponernos a cualquier fuente luminosa, ya que perderemos nuestros poderes. Caminar entre las sombras o directamente destrozar los focos, van a ser las claves que nos permitan recuperar vida, potenciar características y avanzar en un videojuego donde, por cierto, regresan los "oscuros", esos pequeños esbirros que aumentarán su variedad y funcionalidades en esta entrega.

Una entrega que destaca igualmente por no realizar un acercamiento tan fotorrealista. Más bien, pretende tomar inspiración del cómic para crear gráficos "noir" que parecen pintados a mano. Para que lo entendáis, una suerte de "cel-shading" (con bordes negros en modelados) que estilizan el aspecto -más artesanal por otra parte- de unas texturas que, no obstante, ayudan a acrecentar la violencia general que desborda The Darkness 2.

Sangre sin contención y oscuridad como medio de vida, para un producto que estrena apartado gráfico, sistema de iluminación y muchas mejoras jugables, en el que puede convertirse en uno de los lanzamientos estrellas de este 2011. Aunque para comprobar si es así (en PS3, 360 y PC) aún tendremos que esperar, por lo menos, hasta final de año.


Homefront


El esperanzador "shooter" en primera persona de Kaos Studios (responsables de Frontlines: Fuel of War) prosigue su lento camino hacia su lanzamiento, aunque nosotros nos hemos adelantado, viajando hasta su último frente de batalla en Nueva York para conocer su multijugador.

Para aquellos que no conozcáis el título, valga una breve referencia sobre su temática, que causa de todo menos indiferencia. Homefront basa su argumento en un hipotético caso de historia ficcional donde, en el año 2027, Corea del Norte ha conseguido invadir EEUU, poniéndonos a nosotros justo en el papel de un ciudadano que luchara en el último frente de batalla de resistencia que queda: el formado espontáneamente por la población americana.

Es decir, un planteamiento inédito, sugerente y atractivo con unas 10 horas de juego que se complementa con un multijugador también apoyado en esta disputa entre estadounidenses y norcoreanos, sólo que en esta ocasión con la posibilidad de escoger bando. En total se admiten hasta 32 jugadores simultáneos, y existen una serie de modos de juego internos que van desde el clásico "deathmatch" hasta una modificación del tradicional "capture the flag", ambos sustentados firmemente en un lógica de juego muy parecida a la de Battlefield, ya que otra de las características estrellas reside en que podemos controlar vehículos.

Pero que nadie se equivoque. A pesar de recoger aspectos de aquí y de allá, el multijugador de Homefront sabe labrarse una personalidad propia hasta convertirse en uno de los grandes argumentos para disfrutar del título. De hecho, y como nos comentó Richard Carrilo (Lead Multiplayer Designer), "el multijugador es una característica importantísima del título, y le hemos dedicado grandes esfuerzos. En concreto, hemos aplicado el 50% de nuestros recursos para diseñarlo".

Y la verdad es que se nota, sobre todo por el equilibrio entre las fuerzas en disputa dentro de cada partida. Según Carrilo, "uno de los aspectos más difíciles fue lograr una experiencia de juego equilibrada para que la participación de vehículos o la posesión de determinadas armas no decantará directamente la victoria. Al final, hemos conseguido que factores como el trabajo en equipo o el conocer bien los mapas supongan claves para triunfar, y nos sentimos orgullosos de ello".

Orgullosos, seguramente también, por ofrecer una experiencia multijugador a gran escala donde participan tanto infantería como vehículos, dentro de unas modalidades de juego que, por el momento -en espera de más datos- contemplan Team Deathmatch (para hasta 24 jugadores) o Ground Control, donde un ejército lucha contra otro por el control de varias zonas (para hasta 32 jugadores).

Adicionalmente, se ofrecen dos variantes (Battle Commander al estilo TDM y al estilo GC) donde, bajo las premisas del Team Deathmatch y del Ground Control, respectivamente, gana aquel equipo -cada uno con un máximo de 16 jugadores- que acabe dominando la partida (en base a puntos) antes de que se termine el tiempo establecido.

Pero más allá de modalidades, lo que realmente importa del multijugador de Homefront es que no se viene abajo ni cuando estamos montados en vehículos. En palabras de Carrilo: "Hemos trabajado mucho para conseguir que la acción con infantería sea igual de intensa que cuando estamos montados sobre un tanque o un helicótero. Era un problema que veíamos en otros títulos, pero en nuestro videojuego hemos logrado que sigan existiendo momentos épicos en estas situaciones".

Unas situaciones que, a pie, contemplan el uso de armas como el ACR Rifle, el PWS Diablo SMG, el RPG Launcher, el M110 Sniper o el Super V SMG, entre muchos otros. No obstante, lo que más llama la atención es que gozamos de una serie de artilugios especiales que suponen la clave diferenciadora del multijugador de Homefront. Hablamos del uso de dispositivos a control-remoto como el Personal UAV Sweep, capaz de reconocer el terreno (marcando enemigos para que nuestros compañeros de equipo los distingan mejor) o un mini-helicóptero con la capacidad de lanzar misiles mientras nuestro soldado está protegido bajo techo a una larga distancia.

Eso sí, si alcanzan al soldado que controla el aparato en cuestión perderemos tanto el control del mismo como la vida; aunque si sólo alcanzan a nuestro invento, podremos seguir batallando a golpe de mirilla. Y como no todo es gratis, existe otro gran inconveniente ante el uso de estos originales artilugios. En efecto, su utilización en batalla requiere de Battle Points, los cuales conseguiremos abatiendo rivales, consiguiendo rachas de muertes y hasta salvando compañeros.
Y es que, en realidad, la mecánica jugable es circular (disparos-puntos-artefactos), y por ello da tanto sentido a un multijugador donde también podemos desbloquear habilidades -todavía hay mucho por desvelar al respecto- y personalizar a nuestros soldados. En principio, existirán varios tipos predefinidos: asalto, pesado, táctico, sigiloso... a pesar de que seremos nosotros los que podremos asignarles diferentes armas o hasta modificar los vehículos que pueden manejar para que sean más veloces o potentes.

En definitiva, argumentos muy interesantes para pensar que este multijugador -gracias a que atrapa lo mejor de muchos videojuegos- podría convertirse en la gran excusa para hacerse con un videojuego que ya promete mucho sólo en su campaña individual. No sabemos cuál será el resultado final, pero a buen seguro que la guerra entre EEUU y Corea del Norte seguirá dando mucho que hablar hasta el próximo 8 de marzo, momento en que Homefront aparecerá en PC, PlayStation 3 y Xbox 360 (siendo esta última plataforma la que recibirá un contenido descargable temporalmente exclusivo).

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