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martes, 5 de julio de 2016

¿Un nuevo juego, un Diablo IV?


Si pienso en mi primer contacto con la saga Diablo, hasta se me dibuja una sonrisa en la cara. Cuando era joven e inexperta, no tenía ordenador en casa. Mucho antes de que mi hermano tuviera, por fin, su primer ordenador, y yo aprovechase su ausencia para descargar chorradas por eMule y jugar a Age of Empires, mucho antes de todo eso, tuve amigos. Bueno, concretaré, tuve amigos con ordenadores. Concretamente, había una familia de tres hermanos con tres ordenadores, y yo marchaba todas (o casi todas) las tardes a jugar con ellos. O a su costa. Así descubrí juegos y sagas excelentes (y no tan excelentes), como Los Sims... y Diablo. Diablo II para ser exactos.

El mal se extiende por la espesura, y allí estaba mi Hechicera para acabar con todo vestigio maligno que quedase sobre aquellas tierras. Confieso, al principio me daba miedo, hasta repelús, enfrentarme a aquellas desagradables criaturas de las ciénagas. Con el tiempo, en cambio, me fui acostumbrando, y le cogí cierto gustillo a eso de aniquilar a las tropas del mal. Los años pasaron, comenzamos a tener ordenador en casa, y Diablo II fue una de mis primeras adquisiciones, con su expansión.

Como si hubiera vuelto a mi infancia, en cuarto de carrera celebré como nadie la llegada de Diablo III a nuestras vidas. Fue el regalo de cumpleaños que me hizo mi hermano – y creo que el último regalo de cumpleaños que me ha hecho – hace cuatro años, el que condenó mi existencia y parte de aquel curso académico. En otras palabras, vaya viciote. Lo malo de Diablo III, algo que descubrí en cuanto me lo pasé por primera vez, es que es condenadamente repetitivo. Lo siento mucho por aquellos que le procesen un gran amor a esta tercera entrega de la saga, pero es un juego corto al que no es recomendable jugar más de dos horas seguidas. Porque igual te lo pasas siete veces en ese periodo de tiempo.

Reaper of Souls llegaba en marzo de 2014 para mejorar, y bastante, la experiencia con el juego. El pack de expansión le dio una nueva vida a Diablo III, aunque ahora, poco más de dos años más tarde, toca hacer balance. El título se encuentra algo aparcado por parte de Blizzard, ya que la compañía tiene preocupaciones más gordas. Por un lado, su nuevo favorito, Overwatch, está siendo todo un éxito, como igual lo es, aunque no se trate del mismo género, Hearthstone. Y, en un segundo plano, Heroes of the Storm.

De modo que Diablo III ha quedado algo por debajo de los títulos más competitivos de Blizzard, cosa que, igual, va siendo hora de cambiar. Algo que parece estar a la vuelta de la esquina, por cierto, ya que la compañía ha lanzado una oferta de trabajo. Buscan un nuevo aire para la franquicia en forma de director. Sin meternos en esos berenjenales de quién sería la persona adecuada para sustituir (si es que se trata de sustituirlo) a John Mosqueira, a mí lo que me gustaría cuestionarme es lo siguiente: ¿Qué hay que hacer con la saga?

Si buscan gente nueva, es porque hay un nuevo proyecto entre manos. No obstante, dicho proyecto podría tratarse de una nueva expansión o, aunque quizás sea algo pronto, un nuevo juego, un Diablo IV. Personalmente, creo que la tercera parte de la franquicia todavía tiene vida por delante, que hay cosas que mejorar y pulir aquí, por lo que me decanto por una expansión. Nuevas clases, habilidades, un nuevo capítulo... Después de todo, la historia queda más o menos “cerrada”. Si no, ¿qué hacemos? ¿Resucitar una vez más a Diablo? El mal seguirá extendiéndose por la espesura de todas formas.


The Division con la expansión Subsuelo


Después de varias actualizaciones gratuitas, The Division ha recibido recientemente su primer DLC de pago, Subsuelo, que de momento permanece con exclusiva temporal en Xbox One y PC, por lo que los jugadores de PS4 deberán esperar hasta el próximo 2 de agosto para poder hacerse con él. Hacía bastantes semanas que no me pasaba por la Nueva York desolada por el virus que plantea esta obra de Ubisoft, así que me he adentrado con ganas de que estos nuevos contenidos me convencieran para quedarme.

Lo primero que destaca de Subsuelo es que en realidad no incorpora demasiados contenidos, la verdad. Una nueva Incursión, que solo los jugadores de alto nivel van a poder aprovechar por los motivos que ahora comentaré, y las nuevas Operaciones, que al menos sí que dan bastante juego y para mí son lo mejor de la expansión. Ni otra nueva zona del mapa, ni más misiones de historia, ni nada por el estilo, algo que echado de menos. Sin embargo, es comprensible teniendo en cuenta el tipo de endgame que plantea The Division hasta ahora.

La Incursión, Nido de Dragón, es probablemente el mejor desafío de este tipo que encontramos en todo el juego hasta el momento. Puede ser, quizás, que mi percepción no sea del todo correcta si tenemos en cuenta que las dos otras Incursiones gratuitas solo las pude jugar en presencia de jugadores que hacían trampas o que se intentaban aprovechar de los glitches (la perdición del juego en PC, sin lugar a dudas), pero creo que los jugadores habituales van a saber agradecer su presencia, que nos garantiza las mejores piezas y armas existentes hasta ahora. Lo mejor para poder disfrutarla en plenitud, como ocurría en las dos anteriores, es que tengas un grupo de amigos o de compañeros con alto nivel para conseguir superar el desafío, ya que es bastante complicado si el grupo no es equilibrado ni actúa con cierta táctica. Si eres un jugador de nivel bajo o medio sin compañeros de juego probablemente ni puedas disfrutar de ella, ya que si utilizas el matchmaking es casi seguro que el resto de jugadores te expulsen del conjunto por no ser útil antes de empezar.

Las Operaciones también son muy interesantes y es el modo en el que más tiempo he pasado en The Division desde que instalé el DLC Subsuelo. Básicamente, se trata de cumplir misiones con objetivos aleatorios que tienen lugar en escenarios cuya generación utiliza el sistema procedural, es decir, que siempre vamos a encontrar localizaciones engendradas al azar, distintas entre ellas. Todas utilizan los mismos recursos estéticos y tampoco es que sea una locura en el sentido de la variedad, pero oye, en un juego que se basa en repetir y repetir no está nada mal contar con esta baza. Lo bueno de este modo es que puede ser disfrutado perfectamente por un solo jugador, sin grupo, que va a poder obtener bastantes buenas recompensas. Conforme subimos nuestro particular nivel en esta modalidad, podemos ir desbloqueando modificadores que podemos activar y que hacen las partidas algo más complicadas, hecho que también nos garantiza mejores recompensas.


No es una expansión demasiado espectacular y no hubiese estado de más incluir otra zona de Nueva York o alguna que otra misión principal, pero parece que Ubisoft ha querido centrarse en los jugadores más habituales proporcionando una nueva Incursión y un nuevo modo que básicamente sirve para conseguir buenas recompensas sin parar. El modo Operaciones, como he comentado antes, es bastente curioso y muy útil para todos aquellos jugadores que se hayan cansado de la Zona Oscura y de los jugadores rebeldes, usando trucos o no, que no dejaban obtener un buen botín. Sin embargo, el título sigue adoleciendo de los mismos problemas y virtudes que antes de la llegada de Subsuelo, por lo que si disfrutabas de The Division hasta ahora lo seguirás haciendo con el DLC, mientras que si la propuesta original no te gustó, esta expansión no te va a hacer regresar.



Un paseo por el Blood and Wine de Witcher 3


Lo reconozco, una de las cosas que más me impresionó del anuncio del nuevo The Legend of Zelda de WiiU y NX fue lo preciosista y naive de sus entornos, con un colorido impresionante, con aspecto de estar pintado a mano y ese tono de acuarelas densas, poco aguadas, que hicieron que mientras muchos se emocionaban con la batalla y el puente ardiendo yo me ilusionara, tan solo, con el entorno.

Ahora ha salido Blood & Wine -para ser exactos salió hace unas semanas- y tras jugar unas buenas horas a sus misiones y gestas con ese aire a Don Quijote, cuento de Grimm y viejos libros de caballería, sólo puedo ser consciente de lo tremendamente genial de un entorno tan impresionante que hace que dar un simple paseo por sus bosques, viñedos y calles sea toda una maldita experiencia de regocijo.


Si Stendall levantara la cabeza

CD Projekt RED ya ha demostrado tener una amplia cultura pictórica, y parecen haber hecho uso de todos y cada uno de sus conocimientos de pintura para mezclar escuelas con un resultado impresionista que no renuncia al naive ni al realismo de las pinturas rupestres con un resultado que hace que, como comentaba el otro día Gandalflin, cada rincon por el que camines en Toussaint parezca enmarcado en un fabuloso cuadro que ninguno dudaría en poner sobre la chimenea o junto la zona de juegos.

Toussaint es precioso, y su fauna y gentes están pensados a juego en un reino de verano en el que no faltan las aldeas pintadas de vivos colores, las bodegas con sabor a añejo, las mansiones élficas, los viñedos en tiempo de cosecha y una mezcla de fauna en la que no faltan los faisanes ni los pavos reales.

Pasear por Toussaint es pasear por la vieja Castilla-La Mancha de Miguel de Cervantes con los molinos al fondo y los avisos en los tablones de anuncios: 'señores caballeros, dejen de atacara alos molinos de viento'. Es pasear por Jerez, o por Valdepeñas, o cruzar la meseta por carreteras comarcales. Pasear por Toussaint es visitar el México de Los Siete Magníficos en un giro a su original, Los Siete Samuráis y un pueblo que coloca carteles de 'se busca' y por primera vez nos trata como salvadores y no como a malditos mutantes de mierda. Pasear por Toussaint es pasear por la campiña francesa, por La Toscana italiana, con una capital de calles empinadas y retorcidas que no deja de recordar a Mont Saint Michel en una mezcla de culturas, arquitecturas y estilos que hacen que tan sólo pasear sea un buen ejercicio de jugabilidad.

Colores, luces y sombras

El uso de los colores, de las luces y las sombras, del momento del día y los fenómenos atmosféricos es, simplemente, perfecto, con un resultado que va más allá de esos ríos del más puro azul turquesa y esas flores de mil y un colores para dar como resultado un cuadro en movimiento, un entorno maravilloso y fantástico que roza lo que para muchos es cotidiano para entroncar con la dureza de algunas de sus misiones dando como resultado esa dualidad entre lo bello y lo horrible que hace que jugar sea una auténtica delicia.


Por si fuera poco, en CD Projekt RED han tenido claro que este caminar por su Toussaint debía ser algo más que un simple decisión del jugador, y en el desarrollo de sus misiones han elegido una inteligente forma de colocar los marcadores para que no dejemos de ser consciente del mimo y el cuidado que han puesto en el diseño de este nuevo mundo plagado de nuevas gentes, nuevas bestias, nuevos enemigos y, lo mejor, unas nuevas formas que chocan frontalmente con el cinismo natural de geralt.


Junto a esto, las misiones nos obligan a contemplar la belleza del mundo que nos rodea salvando a una pantera o hechizando a los pavos reales para verlos bailar con su plumaje extendido para, acto después, enfrentarnos a un cienpiés gigante dando el salto de la blleza a lo repulsivo sin perder el ritmo del colorido que nos rodea.


No es un Walking Simulator, pero podría serlo.

Siempre he sido un firme defensor de jugaro con el juego y no jugar al juego, y por mucho que Blood and Wine tenga un mundo interesantísimo y unas misiones geniales para divertirnos y pasar un buen rasto manejando las espadas de Geralt, el simple pasear escuchando las conversaciones ajenas y admirando el día a día de las gentes de Toussaint ya es más que suficiente de por sí para considerar plena la experiencia.


Y lo mejor de todo esto es la naturalidad con la que CD Projekt ha logrado introducir la belleza de todo un ducado y sus gentes sin alterar la experiencia de juego 'central', que sigue siendo explendida y sigue haciéndonos pensar que estamos ante un nuevo Witcher, uno más pulido, más hermoso, menos horrible, mejor...

Disfruté con Hearts of Stone por la forma que tenía de cambiar el concepto de juego, y ahora estoy disfrutando de Blood and Wine por lo explendido de su puesta en escena y por los bellos sueños que tengo tras pasear un rato por sus campiñas y pueblos antes de ir a dormir. La única sombra de toda esta magnificencia no son los vampiros, los necrófagos ni los bandidos. La única sombra es pensar que con esto se acabó Witcher, y que no volveremos a tener CD Projekt RED hasta que no saquen Cyberpunk: 2077 dentro de, mínimo, un par de años.



Diferencia entre los mejores indies y los mejores Triple A del año


Después de realizar el repaso por los mejores videojuegos de la mitad del año, podemos comparar fácilmente las propuestas de la lista desarrolladas por estudios independientes y aquellas realizadas por compañías de gran presupuesto, obteniendo obvias diferencias. No es algo sorprendente y suele ser habitual año tras año, pero es curioso cómo esto sigue sucediendo a pesar de que los grandes desarrollos también están intentando variar sus propuestas adaptándose a las nuevas exigencias.

En general, antes de entrar a comentar algunos ejemplos concretos, cabe destacar lo que por otra parte no nos debería sorprender, que es la clara apuesta por experiencias diferentes y revolucionarias en el caso de los indies y todo lo contrario en el caso de los Triple A, donde volvemos a encontrar secuelas, géneros muy habituales, regreso de clásicos que las compañías saben que van a funcionar como producto en el mercado y, en definitiva, la insistencia en las mismas fórmulas que llevamos observando a lo largo de los últimos años.

No quiero centrarme en los aspectos típicos cada vez que sale el tema a la palestra, destacando las grandes ideas de los pequeños estudios y demonizando a las grandes empresas, porque sería aburrido y no estaría del todo de acuerdo con esa manera de visualizar a la industria. Hace unos días, precisamente, os hablaba de que es totalmente normal que estas diferencias existan entre diferentes propuestas que tienen objetivos muy dispares en el mercado, centrándome en ese caso en el género del terror. Aquí pasa lo mismo y es lo normal, pero no por ello unos son mejores que otros. Sin embargo, me resulta muy curioso observar estos comportamientos de mercado.


Por ejemplo, si hablamos de shooters, podemos destacar en el terreno de los grandes presupuestos a DOOM, que no solo aboga por la acción más directa sin complicaciones, sino que también apela a la nostalgia de un título que muchos recuerdan con mucho cariño. En contraposición, encontramos la propuesta independiente de SUPERHOT, que también es un shooter pero muy distinto a todo lo que estamos acostumbrados a ver hasta el momento, con una idea original en la que recae el peso de la experiencia: el tiempo solo avanza cuando nosotros nos movemos. Mismo género, muy diferentes propuestas.

Lo mismo ocurre si enfrentamos al que para mí es el mejor título independiente de lo que va de año, Firewatch, con la mejor obra de gran presupuesto, Uncharted 4 El Desenlace del ladrón. En este caso no comparten género ni tienen ningún tipo de similitud más allá de unas intenciones claras en ofrecer una historia y en detenerse en las emociones de los personajes, dando importancia a sus relaciones, pero ambos lo desarrollan de manera distinta. Sin embargo, el trabajo de Campo Santo no se parece a ninguna otra obra que hayamos visto hasta el momento en la industria, evolucionando muchos conceptos, mientras que el título de Naughty Dog ofrece todo lo contrario, apostando por un tipo de acción y frenetismo clásico, que incluso ya hemos experimentado en tres juegos anteriores.

Dark Souls 3

Mientras unos apuestan por las secuelas (Dark Souls 3, Uncharted 4...) o el regreso de fórmulas que funcionaban en el mercado en el pasado (DOOM, Ratchet and Clank...) otros apuestan por nuevas ideas (The Witness, Oxenfree...), pero no por ello hay vencedores y vencidos. Debemos acostumbrarnos a entender cómo funciona el mercado y cuáles son los distintos objetivos de un estudio independiente y de otro con muchos recursos económicos. No tengo ninguna duda de que muchos de los grandes artistas que trabajan en títulos muy básicos en ideas, serían capaces de crear auténticas maravillas si se les diese una absoluta libertad y ni una sola directriz u objetivo que cumplir; al igual que habría muchos creadores de contenidos independientes que no sabrían ni empezar a crear un producto que funcione en el mercado a todos los niveles. Pero eso es lo bonito, poder disfrutar de ambas vertientes, que tienen mucho bueno que ofrecer.


Fuente mundogamers.com

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