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viernes, 25 de octubre de 2013

Reflexiones sobre la tecnología de Battlefield 4



Battlefield 4 saldrá a la venta en una semana, pero antes de que todos sucumbamos al hype y corramos a las tiendas a comprar la nueva obra de DICE, me gustaría detenerme un segundo a pensar sobre la tecnología y los gráficos, un asunto al que por norma no suelo dedicar mucho tiempo.

Creo no ser el único que ha oído hablar de levolution, ese extraño vocablo que describe cómo la destrucción escénica de Battlefield 4 ha ido un paso más allá o algo por el estilo. Un rascacielos se cae si destruyes sus columnas y una puerta se cierra si pulsas un botón. Vale, muy bien. En Crysis podía hacer escombros una choza a puñetazos y ese juego salió hace seis años. Realmente ¿qué hay de nuevo, si es que lo hay, en levolution?

Tenemos que pensar en otros términos: esto no es mayor o menor destrucción, sino destrucción orgánica versus destrucción procedural. La primera reacciona de formas únicas según el momento, adaptándose a la situación. El agua, por ejemplo, tiene un movimiento orgánico cuando un personaje se sumerge en ella y crea ondas que chocan y forman otras ondas, tal y como ocurre en Gears of War 2. La destrucción procedural, sin embargo, reacciona de formas limitadas. El ejemplo más fácil del mundo es una caja. Juega a cualquier videojuego que tenga cajas. Puedo esperar. Rompe un par, y asegúrate de hacerlo por distintos medios. Quizá hayas visto que hay animaciones diferentes para cuando se rompe la caja, pero son eso: animaciones. Programadas de antemano. Prueba a jugar a cualquier shooter que no incluya tecnología Havok. Mata a un enemigo disparándole al pecho y luego disparándole a la cabeza. Tiene distintas animaciones, pero siempre que le dispares a la cabeza repetirá ese mismo gesto.


Ahora que hemos establecido las bases, podemos llegar al cuerpo del artículo: Battlefield 4 tiene destrucción procedural. No importa la plataforma. El famoso rascacielos que podéis derrumbar caerá siempre de la misma manera, da igual cuánto os esforcéis. Quizá haya distintos matices, pero el resultado es limitado. Esto lo han hecho en DICE para contribuir al diseño de niveles: hay que mantener una cierta estructura, y si derribamos algo tan grande como un rascacielos, el escenario puede acabar hecho un lío. Es comprensible que haya un cierto control por el bien de la jugabilidad, pero sólo en este caso.

En 2008 salió Star Wars: el poder de la Fuerza, un juego que seguramente muchos hayan olvidado. Algo que yo recuerdo es una fantástica demo técnica que presentaron de las posibilidades que ofrecía la tecnología NVIDIA, que ofrecía destrucción orgánica. En el vídeo lanzaban pequeñas figuras de R2D2 a distintos materiales, y cada uno reaccionaba de formas únicas según el punto de impacto, ángulo y demás. Cinco años después, con el poder de la nueva generación, Battlefield 4 muestra la destrucción al mismo nivel que ofrecía Black en 2006: si disparas a determinado punto o tiras una granada en tal otro, saltará humo y el escenario cambiará de forma mágicamente. Pero esta destrucción está determinada de antemano, y no puedes hacer un agujero más grande o más pequeño en la pared de lo que DICE haya establecido.

Ahora ¿por qué es importante esto? Desde Bad Company, Battlefield ha ofrecido la destrucción de sus escenarios como un punto importante. Puedes destrozar casas, derribar árboles y hacer agujeros en el suelo. El nuevo Battlefield 4 ofrece tráilers centrados únicamente en lo increíble que va a ser su nivel de destrucción. Pero cuando pude asistir a un hands-on de su multijugador, entré en una choza, subí al segundo piso, tiré una granada al suelo y… no pasó nada en absoluto. Ese punto no era destructible ¿cómo se me puede ocurrir? El espectacular momento que nos mostraron en el E3, cuando el techo se derrumbaba y aparecía un tanque de pronto, es algo que sólo puede pasar ahí.



No voy a decir que en DICE sean unos mentirosos o que nos estén traicionando ni nada parecido. Battlefield tiene un nivel de destrucción procedural muy satisfactorio. Pero su multijugador se basa en las historias que el jugador crea a través de sus acciones y en la improvisación que surge a raíz de sus entornos destructibles. Si hubieran integrado destrucción procedural en su juego, sería increíble. Abrir un boquete en el suelo para lanzar un ataque en picado desde lo alto. Derribar hasta los cimientos una posición donde estén los enemigos. O algo tan simple como realmente sentir que cada vez que termine la batalla, el escenario hablará de lo que ha ocurrido. Habría un componente de imprevisibilidad que haría de cada partida algo realmente único, y una vez puede que un muro saltase y los escombros aplastaran a un jugador, pero otra una columna caída formaría un nuevo parapeto que se iría haciendo pedazos poco a poco bajo el constante fuego enemigo. No es como que no tengan medios. Battlefield es una superproducción AAA y uno de los buques insignia de EA, y motores como Havok o PhysX llevan trabajando en la destrucción orgánica desde hace años. Metal, tela, cristal, agua, piedra… lo que sea. Es muy bonito ver saltar chispas y partículas con juegos como InFamous Second Son o el nuevo Killer Instinct, pero esto de verdad supondría una evolución. Es más, sería otro aliciente para que comprásemos la versión de nueva generación o de PC. Y no me digáis que eso alienaría a los jugadores: ya hay unas diferencias significativas en la escala de los enfrentamientos multijugador.

Levolution no es la evolución que nos prometen. Es un paso al frente. Pero cuando luchéis en el escenario del rascacielos, el resultado siempre entrará dentro del mismo set de posibilidades, y cuando haya un tiroteo en el océano, lo más que podrá ocurrir es que ese barco llegue de pronto y estalle en llamas. Al final será todo igual de emocionante que como si no ocurriese nada en absoluto. Para dar el nuevo salto necesitamos algo que sea nuevo cada vez que entremos a jugar. Tenemos que ir más allá de lo predefinido. Necesitamos algo orgánico.



Hacer Arkham Origins asustaba a sus desarrolladores



Aunque ellos no decían nada podíamos suponerlo perfectamente: la presión de no ser Rocksteady debió de ser una de las claves durante el desarrollo del tercer episodio de la serie Arkham basada en el hombre murciélago. Las declaraciones de Ben Mattes han aclarado ese secreto a pocos días del lanzamiento de la obra, y ha dejado patente el sentimiento que rondaba en las oficinas de Warner Bros en Montreal:

'Los fans decían que no eramos Rocksteady y que no podríamos hacer un Batman. Y ciertamente había preocupación en el estudio ante el no poder hacer ese punto tan especial que sabía dar Rocksteady en sus videojuegos'. Debo reconocer, de hecho, que yo fui uno de los primeros en decir eso cuando tuvimos la ocasión de probar el nuevo título de la criatura de Bob Kane; las primeras impresiones no fueron excesivamente satisfactorias, y rápido se apresuró Alejandro Pascual a rebatirme y aclarar que las demos de Arkham no suelen ser justas con el propio título al final.


‘¿Mordemos más de lo que podemos masticar? [frase típica americana] ¿Estamos a la altura de lo hecho en otros juegos? En todo caso, no estaríamos hoy aquí si no hubiésemos tenido la oportunidad que se nos brindó. Estoy muy orgulloso de lo que hemos terminado creando (…) no quieres que te relacionen con el capítulo malo de la trilogía, el que llevó una de las mejores series de la generación a la mediocridad, el que convirtió el 96 de media en el 60 cuando enseñas tu curriculum. Tuvimos una motivación extra y un deseo de crear algo fantástico'.

Arkham ya está girando en algunas consolas del país: como viene siendo habitual en España, el lanzamiento no ha sido respetado por todas las tiendas y eso ha llevado que muchos ya estén jugando al nuevo capítulo de Bruce Wayne. Nosotros daremos nuestro veredicto durante la próxima semana, a la espera de poder sacar toda la sangre al que es uno de los videojuegos más esperados de los últimos meses tanto en PlayStation 3 como 360 y PC.

¿Acabará estando a la altura de las circunstancias el nuevo videojuego de Warner Montreal? En pocos días saldremos de dudas. Hasta entonces queda esperar… y echar alguna llamadita de vez en cuando para ver si se ha lanzado el juego en la tienda de al lado de tu casa, que ya hay ganas.



No sufras, todavía queda para la muerte de PlayStation 3 y Xbox 360



Usuarios de la calle que no tienen intención alguna en comprarse One o PlayStation 4, ¡No temáis! Hay motivos suficientes para no temer que tus consolas morirán pronto, y es que para que el negocio comience a ser importante en las máquinas de nueva generación todavía quedan un par de buenos años de ventas periódicas. Esa, sin duda, es la mayor garantía para pensar que tus sistemas funcionarán y no quedarán abandonados hasta dentro de un tiempo.

Puede parecer que creo haber descubierto la rueda, pero no es ni mucho menos mi intención abundar sobre la redundancia del asunto: las empresas lo saben mejor que nadie, y los comienzos generacionales para los usuarios de esas máquinas, los llamados early-adopters, pasan un buen puñado de meses esperando tener juegos interesantes que echarse a la boca durante sus primeros pasos. Desgraciadamente, el ratio de consolas vendidas no son suficientes para poder lanzarse a lanzamientos importantes, y eso las ata a no olvidar el parque de consolas que tenían instaladas en la otra generación.



No obstante, ¿Irá más rápido que en la presente generación? Creo que el acontecimiento de lanzar ambas plataformas a la vez en el mercado les obligará a sacar juegos importantes en ambos sistemas antes para comenzar la indudable lucha que se espera entre los dos sistemas. Ahí está el caso de Titanfall, que se lanzará finalmente el 13 de marzo, una fecha que prácticamente nadie habría firmado hace un par de meses. No me atrevería a situar en el calendario a Destiny, pero visto lo visto, no veo descabellado que estemos jugándolo mucho más tarde de acabar el verano. ¿Alguien se atreve a situarlo antes?

No tengáis prisa por saltar a los nuevos sistemas, y menos si vuestro miedo radica en una hipotética escasez de lanzamientos en 360 y PlayStation 3: seguirán saliendo por obligación del propio mercado, que le exigirá no descuidar un mercado que ha sido y será durante unos pocos meses más muy importante. El momento de la muerte de esas consolas llegará, seremos partícipes y nos daremos cuenta rápido, pero no hace falta que sufras, al menos todavía.


Fuente mundogamers.com

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