Búsqueda personalizada

martes, 25 de marzo de 2014

Watch Dogs tendrá contenidos exclusivos en Playstation



Sony y Ubisoft anuncian que las versiones para Playstation 3 y 4 del polémico Watch Dogs tendrán contenido exclusivo que alargará -¿aún más?- la duración del juego en una hora.

Aiden, ayudanos

Cuatro son las misiones que bajo el nombre de "Control", "Alt", "Delete" y "Shutdown", nos animarán a ayudar a los miembros de DedSec, una misteriosa organización oculta de hackers que pretende mantener la seguridad en la actual era tecnológica. Tras recibir un mensaje cifrado de dicha organización, tendremos que participar en cuatro misiones que nos llevarán a hackear la red privada de Umeni Industries e infiltrarnos en sus instalaciones para obtener varias recompensas. Entre ellas, un nuevo traje de hacker, una habilidad y una ranura de batería que nos ayudará a completar el juego.

¿Mejor cuanto más grande?

Ya se ha hablado mucho del tema del retraso de Watch Dogs, de cómo prometió mucho en una demo visual que, al final, parecía más maquetada que otra cosa y de cómo ha perdido muchos enteros al ser menos de lo que la mayoría habíamos imaginado. Por si esto fuera poco, la excusa de Ubisoft de "ahora el juego es más largo" no parece haber contentado a la crítica. Como bien apuntaban mis compañeros la semana pasada, más largo no significa mejor. Llenar un juego de búsquedas insulsas y misiones secundarias repetitivas no aumentan la calidad ni ayudan a amortizar el producto. Y aún así...

...me veo en la obligación de romper una lanza a favor del nuevo sandbox de Ubisoft, porque aunque si bien es cierto que una duración alargada a base de relleno de baja calidad le hace un flaco favor a un título, también es cierto que, en ocasiones, ayuda al jugador a mantener el interés en un juego que, de otra forma, sería muy corto para lo que cuesta. Y es que a veces todo eso de rellenar a tontas y locas ayudan al usuario medio a rentabilizar a través de la duración aumentada de un videojuego el dinero que se ha invertido en él. La palabra es:

Amortización

Al escribir sobre tal o cual título es fácil olvidar de qué estamos hablando y cuál es la realidad actual del mercado, y es que, por si nadie se ha dado cuenta, los juegos NO son baratos. Vale que siempre hay alguna ofertilla o promoción dependiendo de cómo y dónde pillemos nuestros títulos, y ahora, con la descarga digital, siempre se pueden ahorrar unos eurillos. Aún así, dejarse del tirón sesenta pavos en el game, en amazón o en la red, no mola, y no todos tenemos la suerte de tener una economía boyante, recibir promos de las compañías o trabajar en un videoclub.

Hay muchas maniobras para conseguir algunos títulos al año sin dejarte la cartera: alquiler, esperar a que bajen de precio, seminuevos... Pero en ocasiones te apatece tener el juego en cuanto salga al mercado. Porque te gusta, porque eres muy fan, porque estás deseando jugarlo o porque, leches, un capricho al año no hace daño. Cuando pasa eso y te dejas 10 de los antiguos talegos en la mesita del mostrador de la tienda, esperas, rezas, por que la cosa dure suficiente como para haber merecido la pena. Es aquí cuando entran en juego los modos on line currados, los contenidos exclusivos, las actualizaciones gratuitas y, sí, las misiones secundarias, aunque sean de relleno.



La posibilidad de elegir

Como decía, la semana pasada se habló mucho en Mundogamer de la duración de los videojuegos, de si había que tener en cuenta las horas de diversión que nos ofrece para valorar su calidad y de que muy poca gente, según los estudios, llega al final de los títulos que compra. Junto a esta realidad tenemos otra no menos importante de usuarios que siguen exprimiendo a fondo sus juegos, que siguen picándose a conseguir los logros y trofeos que esconden sus sagas favoritas.

Y por eso es importante la libertad de elegir. Porque sí, puede que para mí sea un soberano coñazo buscar las plumas o las partituras de Assassin's Creed, pero para mi vecino es una forma de tomarse una pausa en el juego y, sin desprenderse de la túnica de asesino, rellenar el tiempo entre misión y misión para alargar el disfrute de un juego que lleva un año esperando. Yo seguiré jugando sin preocuparme por estos extras mientras tú, o tú, o puede que tú, agradecerás hasta la última tontuna que se le ha ocurrido a Ubisoft.

Para muchos, la duración importa. Bienvenida sea esta hora extra de misión principal para Play, y bienvenida la posibilidad de terminar un juego en siete horas o alargarlo hasta que te aburras. Eso da opciones a los usuarios, y siendo fieles a la realidad del mercado, eso siempre es bueno.

Entre nosotros, y para que no haya dudas: Sé que Watch Dogs ya no es lo que prometía en esa famosa demo del E3 de 2o13, y sí, parece que vamos a echar de menos muchas de las cábalas que nos hicimos con qué iba a ofrecernos el que sería el mejor sandbox de toda la historia. Es posible que se pasaran vendiéndonos la moto, y sin embargo, le tengo ganas. No me importa que Aiden no tenga superpoderes ni que al final la historia sea un poco tontorrona. Me apetece coger el coche y darme una vuelta por Chicago, liarme a tiros con los malos, disfrutar de un sandbox de nueva generación sin más historias y pisarle fuerte como hice en su primo cánido oriental y más vaguete de Sleeping Dogs. Sé que a finales de mayo volveré a discutrir con mis compañeros por una diversidad de opinión, pero no voy a castigarme porque a Ubisoft se le haya ido la mano con la publi. Así que brindo por ese contenido exclusivo que va a alargar una horita la experiencia Watch Dogs en mi por ahora poco explotada PS4.




Ubisoft Toronto está desarrollando tres juegos "pequeños"



Jade Raymond es una señora famosa en nuestro mundillo, para nuestra desgracia y, quizá, para la suya, más por su atractivo físico que por su trabajo como productora de videojuegos; pero por si alguien lo dudaba (que no sé por qué tendrían que hacerlo), sabe muy bien de lo que habla. Y en una cena en la GDC, como recoge GameIndustry aseguró que Ubisoft está aprendiendo bastante de la dinámica del mundo indie.

Por ejemplo, aseguró que en Ubisoft Toronto, de los cinco proyectos que se están desarrollando en estos momentos, tres de ellos corren a cargo de grupos más pequeños de trabajadores. Esto no significa que vaya a haber cinco Assassin's Creed este año, aclara a toda velocidad, pero sí asegura que uno de los juegos lo están llevando 20 personas solamente.

Según Raymond, Ubisoft se está esforzando por captar las sanas costumbres que se están imponiendo en buena parte de la industria del videojuego y que quiere probar cómo les va haciendo esto. Es curioso cómo apunta también a otro aspecto muy propio de lo indie, el de la idea de propiedad, de reconocer el trabajo de uno mismo en el producto final, algo que se pierde cuando se trabaja en un gran estudio para un gran juego.

Al final, se trata más de reconocer la autoría y de potenciar la capacidad de autorrealización de los empleados antes que de adaptar ideas del mundo indie, si bien por narices, estas dos cuestiones son propias de él también. Me gustaría ver cómo otras grandes compañías y estudios se mojan también en este asunto, porque está claro que aunque juegos como Assassin's Creed siguen petándolo, el desarrollo de videojuegos es demasiado caro.

Quizá optar por proyectos más pequeños dentro de las grandes compañías sea una forma viable de adaptarse a este problema.




Un poco de Sci-fi: ¿Consolas por implantes subneurales?



El otro día, echando un ojo a cómo iba todo ese rollo del Google Glass que tan fuerte pegó el año pasado, di con un par de artículos bastante interesantes acerca de las Google smart contact lens y el descubrimiento de un laboratorio israelí, Nano-Retine, que asegura haber creado una retina biónica para personas invidentes.

Google Glass, las gafas con pantalla táctil de la conocida compañía Google, son ya una realidad desde hace unos meses, y nos permiten ver el mundo real con marcadores, jugar minijuegos y navegar por la red mientras caminamos por la calle. Las Smart Contact Lens continúan en desarrollo, si bien parece que están funcionando correctamente en su función de ayudar a los pacientes diabéticos a controlar sus niveles sin necesidad de pincharse varias veces al día. Por su parte, los israelíes de Nano-Retine aseguran que ya han conseguido enviar imágenes a sus sujetos-control mediante impulsos eléctricos en el cerebro. Si bien aún están trabajando en duotono -blanco y negro-, no descartan conseguir una escala de grises en relativamente poco tiempo.

Tron (1982) Uno de los papis del concepto de realidad virtual


Future is NOW

Hace poco hablamos del futuro de los videojuegos, del cambio que sufriría el mercado en relativamente poco tiempo y cómo los diferentes gurús barrían para casa a la hora de hacer sus predicciones. Parece que la aparición del nuevo disco de Sony va a retrasar todo eso de la desaparición del formato físico, pero limitarnos a pronosticar un futuro en sólo dos vías: dígital o físico, es quedarse cortos frente a proyectos como Óculus, Fortaleza -las gafas de Microsoft con nombre de café de cápculas- y ese guiño a Mátrix en forma de VR de Sony con su proyecto Morpheus, amén de las investigaciones de los amigos de Google y Nano-Retine.

Pero vayamos por partes: En 1984, William Gibson escribía El Neuromante, una de las pocas novelas que han conseguido alzarse con los galardones Nébula y Hugo. El Neuromante fue, después de Philip K. Dick con su Sueñan los Androides con Ovejas Mecánicas (1968) y Ridley Scott y su adaptación de la misma al cine con Blade Runner en 1982, el hermano mayor del género cyberpunk de forma directa, y de forma indirecta dio pistoletazo de salida a universos como Mago, Matrix y todo ese rollo //.Hack que tanto le gusta a los japos.



Blade Runner (1982) Llevaría el universo de Philip K. Dick al cine

La gracia de El Neuromante fue coger todo el rollo de los implantes biónicos que tan tontorrón ponían a Philip K. Dick -y que dan a luz al 99,9 por ciento de la ambientación de Deus Ex- y darle un toque más digital al asunto con protagonistas que podían conectar al ciberespacio de forma neural, entendiendo este cyberespacio como un universo digital aparte que fue el precursor de la forma actual de comprender el concepto de la red. Como ya hemos dicho, Dick y Scott habían sido los papis del cyberpunk, pero William Gibson con El Neuromante y su cuento Johnny Mnemónic (1982) fuer su hermano mayor al crear un glosario de términos como cyberespacio o matriz virtual, que ayudó a redefinir el género.

El Cortador de Césped (1992) Realidad virtual fatalista y Flores para Algernon.

Hagan sus apuestas

Google Glass, Smart Lens, retinas biónicas capaces de enviar impulsos directamente al cerebro... No es difícil imaginar que si el invento de Nano-Retine funciona y se consigue enviar imagen al cortex cerebral de forma fiable y en HD, pronto habrá un buen puñado de empresas dispuestas a invertir en el producto... O a enviar a sus espías corporativos a robar el proyecto. Es una pena, especialmente ahora que Oculus empieza a protestar por la financiación y Sony y Microsoft contraatacan con sus Morpheus y Fortaleza, pero tal vez haya llegado el momento de darle un hola y adios rápidito a las gafas virtuales y empezar a pensar en grande.

En ENORME.

¿Podría ser el futuro de las consolas éstas retinas biónicas capaces de conectar con nuestros sentidos de una forma casi onírica? ¿Y cómo podrían controlarse? El Cortador de Césped, largometraje de 1992, planteó un sistema inquietante que se le iba a de las manos al científico protagonista de la obra, pero podríamos echarle un vistazo a la idea, que no es mala: Una vez tengamos la imagen directamente en nuestro cortex cerebral... ¿Por qué no movernos libremente dentro de ella, obviando cosas tan molestas como pads, joysticks y kinects? Tal vez podríamos aprovechar los impulsos cerebrales y crear una retroalimentación que enviara información a la "consola" del futuro, de forma que, sin movernos del sitio, pudieramos jugar con algo tan sencillo como el pensamiento.

Una forma de movernos sin movernos. El Cortador de Césped.

Locurón total: ¿Por qué quedarnos ahí?

En el año 1968 -el mismo en que Dick daba vida a su androide soñador-, Arthur C.Clarke publicaba 2001, Odisea en el Espacio, novela de Sci-fi que fue llevada al cine por Stanley Kubrick en un largometraje que consiguió ser aún más coñazo que el libro. En esta novela aparece una especie alienígena que, a través de una evolución milenaria que les ha llevado a descubrir la proyección del individuo fuera de su envoltura material, termina convirtiéndose en seres de energía.

Algo parecido podría terminar pasando si observamos el futuro de la consola en forma de implantes neurales: El primer paso sería, como siempre, la aplicación militar, aunque esto estaría clasificado y no podemos decir nada. De ahí pasaríamos a los videojuegos, al mundo del entretenimiento, que viene a ser casi lo mismo. Una vez éstas... neuroconsolas estuvieran en el mercado, una de sus aplicaciones más obvias serían la de permitirnos navegar por la red sin necesidad de teclado ni pantalla -tiembla, Gibson, vamos a por ti-.

De esta forma, los usuarios acabaríamos siendo corrientes de datos que pululan por la red interactuando con la información como simples entes encriptados. Llegados a este punto, sólo sería cuestión de tiempo que los juegos perdieran todo significado en su connotación física de recreación lúdica, lo único que necesitaríamos serían impulsos, estímulos que en cuestión de segundos nos hicieran vivir experiencias de horas.

No soy capaz de seguir este planteamiento sin tocar las estructuras de poder, que terminarían teniendo que adaptarse o morir modificando sus formas de actuación y llevándolas a un mundo virtual que sería, casi, el escenario en el que se llevarían a cabo contrataciones, negocios, desempeño de servicios y un largo etcétera -algo así como lo que pretendió en su momento Second Life antes de pegarse el pellejazo de su vida-.

¿Terminaríamos siendo ciudadanos de un Matrix voluntario del que vendría a sacarnos un Morfeo especialmente pesado y con ganas de hacer amigos? ¿Volveríamos a la triste realidad de una habitación cutre, o terminaríamos sucumbiendo como esclavos de la red, viviendo en un ático de lujo que sabemos que es falso?

Matrix y los debates de bar: ¿Saldrías de Matrix aunque tu vida digital fuera genial?

Sí, todo esto no es más que un ejercicio de pronóstico con un mucho de ciencia ficción, pero si vemos lo que se avecina, todo lo que puede llegar en relativamente poco tiempo... Se me ponen los pelos de punta. Puede que al final SkyNet no acabe con la humanidad, que los coches no vuelen el año que viene y que la ropa no se ajuste automáticamente en las tiendas de Hill Valley, sin embargo, no estaría de más tener en cuenta que tal vez el futuro esté en nuestras propias cabezas gracias al potencial de las neuroconsolas.




Titanfall, las 4K y el no acabar las cosas nunca



Lo prometido es deuda, dicen, pero en el mundo de los videojuegos parecen más bien un pedo que se tiran los estudios y compañías cada vez que algo no les sale o funciona como quieren. Porque ni Titanfall tiene más resolución que en la beta ni tiene soporte para ciertas características avanzadas de PC, pero las tendrá, o eso dicen desde Respawn. "Vuelva usted mañana", por seguir con las frases cañís.

Cada vez es más normal tener que esperar para que el videojuego que has comprado a un precio que no baja de los 60 euros, o de 100 si compras el pase de temporada con todos los DLCs que han extirpado de la experiencia principal, esté entero. Diablo III, Battlefield 4, Call of Duty, ahora Titanfall... Hace años el concepto "parche" se asociaba a una rectificación, pero pronto vamos atener que cambiarlos de denominación.

La culpa la tiene Internet y el poder bajarse medio juego de nuevo (como pasó con Dead Rising 3) una vez lo has acabado porque el estudio ha decidido que podía mejorarlo, pero no a tiempo para la fecha de lanzamiento, que es cuando se paga por el juego. Mi experiencia con Bayonetta en PS3 fue uno de estos casos: el juego me agotó por lo mal que funcionaba y tuve que comprar la versión para 360. Cuando lo acabé en la consola de Microsoft, un parche había "arreglado" el juego.

Y ahora tenemos lo mejor de lo mejor instalado entre nosotros con total normalidad y con cada vez más popularidad: el acceso anticipado, las betas y alfas de pago, llamadlo como queráis. El videojuego ha dejado de ser un producto completo para ser una promesa que se puede cumplir o no. Tengo ganas de ver cuándo títulos como Day Z, que ahora ha perdido a su creador, van a ser "juegos finales" sin bugs y con todas las características necesarias.

Entiendo que en videojuegos como DOTA 2 o League of Legends puedan incluir nuevos personajes y calibraciones de los ya presentes. Primero, porque son gratis. Segundo, por que lo que se paga son precisamente esos nuevos personajes. Y tercero, porque la jugabilidad básica funciona ya como es debido, no está incompleta ni rota como en otros casos mencionados.

Deberíamos ser más estrictos y exigir mejor soporte para el SLI o resolución 4K desde el principio. No tiene sentido que estén anunciando nuevas 'features' para un juego que no lleva ni un mes en el mercado, del mismo modo que tampoco se puede dejar pasar los problemas para cuando el usuario ya los haya sufrido, no antes de que los padezca. Pero claro, cuando Microsoft se está pensando lo de habilitar betas de pago y Konami vende una en caja y todo, pues...



Fuente mundogamers.com

No hay comentarios:

Publicar un comentario