Ya os comentamos en el avance que GRID 2 estaba ante un reto complicado: mantenerse en un punto intermedio entre el arcade y el simulador que agrade a todos. Como sospechábamos, al final la balanza se ha decantado significativamente para el lado del arcade pero, gracias al buen hacer de Codemasters, no por ello deja a un lado a los más hardcores de la conducción. Aquí hay derrapes para todos.
El jugador más novel o esporádico puede disfrutar de una conducción sencilla y muy asequible con solo unas pocas partidas. Hay varias ayudas que ponen las cosas fáciles a quien lo necesite y un coche con tracción trasera potente no es un riesgo, es un espectáculo de gomas gastadas y derrapes interminables y adictivos. La parte de simulador, si es que la hay, se centra más que nada en los coches, que aunque no cuentan con unas físicas extremadamente realistas o un comportamiento muy exigente sí que tienen sus características principales muy bien definidas -y hasta algo exageradas, pero para bien. No es mucho más difícil controlar un coche que otro, pero sí que es diferente.
Pero no por ello el jugador más exigente o más purista debe despreciar el juego. Aunque simple y exagerado, GRID 2 tiene el nivel justo de profundidad como para enganchar al mismísimo Antonio Lobato. Si desactivamos las ayudas según qué coche o qué circuito puede resultar un reto bastante exigente.
No solo el control está pensado para agradar a todos sino que los modos de juego también tienen en cuenta, hasta cierto punto, a todos los públicos. El modo para un jugador es rápido, completo y sin complicaciones. Codemasters ha pasado la escoba y ha barrido el garaje y los puntos de experiencia, los concesionarios, la personalización (mecánica) -que ha quedado relegada al multijugador disfrazada de ventaja de Call of Duty, e incluso el dinero-; aquí solo importa ganar carreras. Esto hace que nuestra popularidad aumente y se nos desbloqueen nuevos noches y nuevas pruebas. Así de simple; si no ganas no sigues.
La variedad de pruebas y pistas no es nada desdeñable. Podremos conducir más de cincuenta coches -que no son muchos, ya- a lo largo de innumerables pruebas de todo tipo. Además de las carreras clásicas, las de eliminación, las contrarreloj o las pruebas de derrapes, la desarrolladora inglesa se deja llevar por este fanatismo por la filosofía norteamericana que deja impresa en casi todos sus últimos títulos y ha introducido nuevas pruebas más dadas a la espectacularidad y a los imprevistos que a otra cosa. La novedad más destacable son las Livesroutes. Pruebas en las que el circuito se va modificando en cada vuelta por lo que nunca sabremos qué curva nos en cada esquina.
Por otra parte, como decíamos, el jugador que quiera exprimir más GRID 2 y profundizar en todos los sentidos, además de poder configurar un control mínimamente exigente, cuenta con un modo mutijugador que completa los huecos que puede encontrar en el modo para un jugador. Aquí sí que hay ciertas personalización mecánica, dinero para desbloquear piezas y demás, y unos rivales que, con un poco de suerte, estarán más centrados en hacer el mejor tiempo posible que en sacarte de la carretera -como suele intentar la IA.
Adiós a la cámara interior
En el modo online la cosa se complica, los rivales son mejores, las recompensas más difíciles de conseguir y las opciones más numerosas y atractivas. La llamada Racernet funciona como lo hace, por ejemplo, el Autolog de EA en Need for Speed. Registra nuestras estadísticas y las de nuestros amigos para que el pique sea constante y, además, tiene la virtud de proponer pruebas paulatinamente e incluso de ponernos cada cierto tiempo a rivales de un nivel similar al nuestro para que durante unos días compitamos sin piedad. Aquí es donde el hardcore se va a sentir más cómodo, tiene todo a lo que está a acostumbrado y por lo que quiere avanzar, mejorar sus coches y completar su garaje para poder restregarle a los colegas lo bueno que es.
GRID 2 tiene juego para todos, y para largo, se adapta a varios registros sin despeinarse contentando a unos y a otros, y para ello exagera casi todo, lo caricaturiza en cierto modo. El problema - no todo iba a ser tan bonito- es que no acaba de pulir al máximo casi ninguna de sus virtudes. El control, lo más importante, sí, es accesible y agradecido, pero esta versión 3.0 del EGO Engine cuenta con unas físicas demasiado exageradas que hace que los accidentes se sucedan al más mínimo roce. Y aunque los flashbacks no suponen una penalización remarcable, no deben ser un parche para solucionar la aleatoriedad con la que muchas veces se resuelven las pruebas. Y para más inri la inteligencia artificial parece estar más centrada en echarnos de la carretera que en ganar las pruebas. Ya veréis cómo gastáis los cinco flashbacks en una misma carrera por culpa de las embestidas de algún piloto virtual sin una familia virtual que le espera para cenar.
El desarrollo de la campaña, al igual que todo lo que la envuelve, huele a refrito de los DIRT desde pasamos por el primer menú y las pruebas, para colmo, acaban repitiéndose hasta machacarnos el cerebro en ciertos tramos de la campaña. Incluso el apartado artístico que, eso sí, cuenta con un acabado técnico realmente bueno, se centra tanto en ese gusto por lo americano del que antes hablábamos que en ciertas ocasiones juega en su contra. Los circuitos urbanos por Barcelona o París son muy vistosos y están cargados de detalles y demás parafernalia que nos llena la vista pero, en la práctica, son aburridos y repetitivos. Las pistas realmente divertidas son las que transcurren en los circuitos reales como Indianapolis o El Algarve o por carreteras de montaña estrechas y sinuosas pero desgraciadamente no cuentan con el protagonismo que se merecen.
Se empapan de esa visión americana de lo que es divertido y espectacular; accidentes, carreras llenas de imprevistos, escenarios cargados y luces de colores, pero no se dan cuenta de que lo que consigue mantenernos, al menos a nosotros, con la adrenalina a tope y con nuestros cinco sentidos en la carrera son las pruebas donde la conducción es el reto, donde aunque solo compitamos contra un coche, el circuito y el rival nos obliguen a estar concentrados al cien por cien. A veces nos ahogan con tanto rollo ESPN.
Por ahí pierde GRID 2 la fuerza necesaria para competir contra los Need for Speeds o Forzas de turno. Se ciega con la espectacularidad fácil e instantánea y deja algo de lado lo que hace vibrar de verdad a los fanáticos de los juegos de coches.
Pese a ello GRID 2 no deja de ser un juego destacable y lleno de buenas ideas en todos los aspectos. Un juego clásico y moderno a la vez, directo y sincero, que tiene claro cuál es su sitio y que cumple con lo que tiene que cumplir. No será el juego de conducción que os marque de por vida ni sobre el que hablaréis durante años pero, si os dejáis llevar un poco, será el juego comodín, ese que siempre podéis tener ahí para un rato libre y que nunca os fallará; una apuesta segura.
Análisis de Metro: Last Light
Tras más de diez horas bajo el subsuelo de esta Moscú distópica, mugrienta, radioactiva y poco halagüeña con el futuro -y ya de paso con esto de la condición humana- en la que se enmarca Metro: Last Light, uno no puede más que recordar lo consecuentes que han sido en 4A Games a la hora de mantenerse fieles a ese principio que ya definía su anterior Metro 2033, esto es, la importancia casi sacramental del modo para un jugador, lo que muchos conocemos por aquí como la campaña. Mucho antes de que se anunciara la cancelación de su multijugador, desde el estudio ucraniano no dejaban de repetir esta idea una y otra vez, cosa que seguro supone una gran satisfacción para aquellos que no se han amoldado a este giro hacia lo competitivo que ha vivido el género en los últimos tiempos. La secuela de aquel título de culto con el que hace tres años aprendimos el significado del palabro sleeper, sigue reivindicando esa forma de narrar historias basada en crear un mundo rico y lleno de detalles, una asignatura que los juegos multijugador todavía tienen pendiente.
El sorprendente nivel que alcanza Metro: Last Light a nivel visual contribuye en gran medida en este ejercicio de inmersión, pero también lo hace el que hecho de que para la ocasión se le ha dado un empujón al guión. De nuevo en el papel de Artyom y tras los sucesos de la primera entrega -cuyo conocimiento no es estrictamente necesario para que nos adentramos en su historia- nos toca volver a sobrevivir y a poner un poco de orden en esta deprimente sociedad dividida en facciones que surge de las novelas de Dmitry Glukhovsky. El alarmante nivel de radioactividad ha llevado a los habitantes de la tierra a tener que darle un RESET a la civilización de más arriba para empezar desde cero bajo la superficie, pero los problemas que llevaron al despropósito nuclear que lo provocó todo vuelven a aflorar entre túneles y estaciones de tren abandonadas. Es significativo que todo ocurra sobre raíles, y no porque su desarrollo sea siempre lineal -que también- sino por las propias vías del tren y la estructura propia del escenario ferroviario por donde nos movemos la mayoría del tiempo.
Pocas veces ha estado tan justificado que un juego fuera lineal, pero al fin y al cabo esa es la naturaleza de Metro: Last Light y justamente ahí, en ese desarrollo cien por cien pasillero, radica su principal virtud. Estamos ante un título que más que jugado debe ser degustado, sin prisas, dejándonos llevar por una narrativa en forma de larguísimo plano secuencia, como si estuviéramos en el típico tren de la bruja de los parques de atracciones, donde todas las escenas -todas ellas una improvisación muy bien calculada- suceden cuando pasamos por allí. Esa es la razón de ser de un juego que sorprende por su cuidadísima ambientación, y aunque es un estilo cada vez más caduco todavía aguanta -mirad sino el reciente Bioshock Infinite.
Pero no dejemos que este genial ejercicio de puesta en escena nos nieble el juicio, porque al fin y al cabo no hemos de olvidar que Metro: Last Light es un juego de tiros, y ésta es un área de la que, afortunadamente, también sale bien parado a pesar de que va a lo fácil. Como juego de acción no arriesga y de hecho, se podría decir incluso que da un paso atrás respecto a lo que vimos en su predecesor. Un paso atrás en lo que se refiere a esa aproximación a la acción desde la vertiente del survival horror, donde la munición escasea, la oscuridad juega en nuestra contra y los enemigos no tienen compasión. Así, si Metro 2033 nos metía de lleno en su historia a partir de hacernos sentir más vulnerables de lo que estamos acostumbrados en el género, en esta secuela el enfoque es mucho más convencional.
Sigue ahí la angustiosa cuenta atrás de las máscaras de gas y sus filtros, o la necesidad de llevar encendida la linterna la mayor parte del tiempo, pero también parece que ahora todas las armas sean mucho más devastadoras que antes, y que los enemigos hayan perdido visión con tanta oscuridad -algo que algunas veces es realmente exagerado. De hecho, la mayor predominancia del sigilo es la gran novedad desde un punto de vista jugable. Avanzar lentamente por una zona llena de enemigos apagando las luces y sorprendiéndoles uno a uno por la espalda es algo bastante fácil, pero también mucho más entretenido que salir de una cobertura en plan Rambo. Más allá del error -garrafal a mi parecer- de no poder acceder al modo de dificultad "Comando" (el más alto) si no es previo pago de DLC, la IA de los enemigos humanos -que no de los mostruos, que atacan al estilo Doom- se ha pulido de forma que ya no se produzcan las situaciones extrañas del juego anterior, y a pesar de que tampoco es para tirar cohetes, en los momentos en que nos descubren la tensión de estar rodeados siempre de grandes grupos, sumada al intrincado diseño de unos escenarios con diferentes niveles y llenos de obstáculos, dan como resultado esos momentos frenéticos que se complementan muy bien con la naturaleza contemplativa de esa narrativa por entorno de la que hablábamos antes.
Entre estas escenas de acción y aquellas en las que nos sumergimos en la historia, especialmente cuando visitamos los asombrosos pesebres llenos de vida que conforman las ciudades del juego, se dan otras situaciones que pretenden dar algo de variedad a Last Light y que en la mayoría de ocasiones parecen inspirarse en esa tendencia al momentazo tan Call of Duty. En este grupo tenemos desde una salvaje huida en barca, las típicas situaciones en las que hemos de cooperar con un NPC que nos acompaña a base de Quick Time Events, o los momentos en los que salimos al exterior, donde la tensión es casi más alta que en los oscuros túneles del metro. Asimismo, siguiendo con esa voluntad de darle verosimilitud al mundo, a veces nos topamos con situaciones que podrían considerarse misiones secundarias o opcionales, pero que el juego no logra enmarcar como un objetivo a cumplir y no cuentan con una recompensa, cosa que convierte estos momentos en una distracción que da mayor profundidad al escenario -y eso es positivo- pero que también confunde desde el punto de vista de la estructura.
Ya lo hemos dicho antes pero, técnicamente, lo que consigue el 4A Engine con los gráficos es una maravilla y por eso es recomendable jugarlo en un PC con todo al máximo. Destaca especialmente la iluminación, tanto en los interiores como en los exteriores, y sobre todo el nivel de detalle que alcanzan los escenarios. Si bien el diseño artístico en general no es para tirar cohetes, sí que hay cierta intención en el uso de la paleta de colores y un mimo casi artesano de dar vida a esta Moscú de pesadilla, en la que también se incluyen la banda sonora y los efectos sonoros ambientales. Solamente algunos bugs empañan el resultado final. Crítica y jugadores están reportando los suyos, muchos de ellos relacionados con tener el PhysX activado; pero en mi caso solamente han sido un par en todo el juego, un cuelgue y una vez en que mi personaje quedó complemente bloqueado, ambas, situaciones que me obligaron a reiniciar el juego.
Aunque a mi parecer no llega a estar al mismo nivel, Metro: Last Light es un juego que puede mirar de tú a tú a uno de los títulos más celebrados de lo que llevamos de año, nada más y nada menos que a Bioshock Infinite. Para conseguirlo se basa en su excelente ambientación, una Moscú postapocalíptica que curiosamente está en las antípodas de la vibrante y colorista Columbine de Irrational Games, pero que sorprende de la misma manera. Ambos juegos representan una reivindicación absoluta del cada vez más olvidado modo para un jugador, y aunque el juego de 4A Games peca de cierta falta de ambición a la hora de afrontar su historia, y se rinde más a menudo de los deseado a los convencionalismos del género, el resultado final es un juego de acción tremendamente sólido. Una apuesta segura para los seguidores de este tipo de juegos.
Análisis de Call of Juarez: Gunslinger
Esta ha sido, para mi, una de las sorpresas de los últimos meses. El anterior Call of Juarez: The Cartel era un despropósito de pies a sombrero, con unas mecánicas jugables obsoletas y una historia llena de topicazos terribles.
En este, sin embargo, han tomado una decisión que muchos tendrían que empezar a copiar: en vez de intentar sacar un juego físico y alargarlo como un chicle han optado por venderlo en tiendas digitales, a precio reducido, y concentrarse en conseguir una experiencia compacta, dinámica e interesante.
Sigue siendo un juego de tiros en primera persona, pero con un giro en las mecánicas jugables y una historia bien contada. Somos Silas Graves, un vaquero que ha viajado por medio mundo, y que se detiene en un bar a tomar una copa. A su alrededor se forma un corrillo a hacerle preguntas, y Silas se anima a contar su historia. Su curtida voz es el hilo conductor que rememora docenas de aventuras en las que ha conocido a los hermanos Dalton, a Jesse James, a Bob Olinger, a Pat Garret... Siempre se mantiene ese toque de cuento; a veces el bueno de Silas se pasa con el alcohol y tiene que volver atrás, porque se ha olvidado de algo -y tenemos que repetir ese fragmento con alguna variación-, o uno de los del bar le contradice y cuenta otra versión. Esa voz en off que va narrando lo que vemos, un poco a lo Bastion, no es un efecto pretensioso ni espectacular, pero sí lo suficientemente dinámico como para conseguir sorprenderte un par de veces y complementar una jugabilidad bien llevada.
Es un juego de tiros de los de toda la vida, pero con el aliciente de que empuñas unas armas del oeste que tienen un empaque y un encanto especial. A pesar de que las pistolas no son la mejor opción para disparar de lejos intentarás animarte con ellas porque te gusta sentirte John Wayne, diablos, y a quién no, y por lo que disfrutarás viendo el percutor moviéndose a la velocidad del trueno y a los enemigos cayendo como moscas. El juego te da puntos por cada enemigo que matas, y varían según les des en la cabeza, en movimiento, si están en coberturas... también puedes enlazar muertes e ir generando combos. Al final no se trata tanto de avanzar en la historia. Gunslinger tiene un poco de Bayonetta, si me perdonáis el desvío; te entrarán ganas de repetir secciones solo porque has fallado un par de headshots de esos claros. Y solo este elemento ya lo convierte en algo divertido, fresco y lo suficientemente gratificante como para que te merezca la pena.
Precio y disponibilidad
Xbox Live Marketplace: 1200 Microsoft Points
PlayStation Store: 14,99€
PC (including Steam): 14,99€
Ya a la venta
Hay, de hecho, un modo arcade que se centra únicamente en el estilo y en los puntos, y que compara tu rendimiento con el de tus amigos y con gente de todo el mundo. Esta modalidad, una vez acabas la historia -que dura unas cinco horas-, puede alargar un montón la vida útil del juego y casi me atrevería a decir que es hasta mejor que la campaña. Existe una tercera modalidad, la de duelos, en la que te enfrentas a esos típicos vaqueros del final de la calle y en los que gana el que tiene la mano más rápida y la puntería más fina.
Nuestro protagonista también evoluciona a lo largo de la aventura, y esos puntos de experiencia se pueden gastar en habilidades. Se dividen en tres áreas, que se corresponden a las tres armas del juego: pistolas, shotgun y rifle. Aprenderemos a ralentizar el tiempo cuando apuntamos, alargaremos un poco más el modo de cámara lenta, podremos disparar a la dinamita que lanzamos como si fuese una granada, tendremos más munición... al final, según lo que decidas, puede que tu personaje acabe siendo consideramblemente distinto al de otros.
Los gráficos son muy convencionales, con un ligero toque de cellshading que recuerda a Borderlands o a ese Brothers in Armas en el que trabajaba Ubisoft y del que nunca más se supo. Pero lo que le falta en potencia lo tiene en gratificación visual: lo mejor de este apartado es que el juego te da un feedback muy directo de lo que estás haciendo, y lo hace bien. Los enemigos salpican sangre, los puntos de los combos saltan cuando tienen que saltar... es gratificante, y en un juego así es imprescindible que exista esta recompensa visual.
Call of Juarez: Gunslinger es un shooter con muy pocas cartas, no esperéis ni un mundo abierto ni una campaña de 40 horas, pero gracias a ello consigue dominarlas y sacar una muy buena mano. Es gratificante, divertido, rápido, con una historia curiosa y unas modalidades secundarias con sentido y en las que pasarás unas cuantas horas más. Es, desde luego, una grandísima sorpresa que no esperábamos -y menos tras el terrible COJ: The Cartel. Si te gustan los shooters y tienes 15 euros esta es una muy buena opción.
Fuente eurogamer.es
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