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domingo, 1 de mayo de 2011

Videojuego Dead Space 2




Plataforma: Playstation 3
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Electronic Arts
Lanzamiento: 27/1/2011
Género: Acción
Código PEGI: +18

Dead Space nos encantó cuando llegó a los videojuegos, y mostró cómo el terror podía apostar por la acción (una acción dinámica, bien evolucionada, que partía de Resident Evil 4 y que llegó incluso a donde su quinta parte no alcanzó) y una ambientación bien diferente a la de los que eran los referentes más populares. Y eso que el espacio, las naves abandonadas en la oscuridad del universo, han dado lugar a películas y novelas de lo más intenso.

El primer título nos dejó el destino último de Isaac Clarke, su protagonista, en el aire, y aquí nos encontramos con este personaje en una situación de lo más extraña. Los usuarios que no jugaron con la primera entrega no deben tener miedo, pues se incluye un buen vídeo que nos pone en situación, y nos explica que Clarke ha pasado los últimos años en un hospital... y que ha perdido la razón. Los hechos del Ishimura, la nave en la que se ambientó el primer título, acabaron con su cordura.

Esto es interesante a nivel argumental y jugable, porque permite empezar desde cero, con un personaje debilitado, incluso sujeto a su camisa de fuerza, que de repente se encuentra sumergido en plena matanza por necromorfos que, inexplicablemente, han llegado hasta esta colonia espacial en la que estaba hospitalizado Clarke. Dead Space 2 te pone, así, en el papel de un enfermo mental que no puede confiar en lo que ve. ¿Está acabando con necromorfos? ¿O sólo cree que son esas horribles criaturas? Y si es algo que está únicamente en su mente... quizás sea mejor no formular la siguiente pregunta.

Se consigue, así, crear una sensación de duda en el jugador. Controlamos a Isaac, y queremos sobrevivir, pero al mismo tiempo no sabemos si es sólo producto de su mente enferma, y qué consecuencias puede estar teniendo, en realidad, todo lo que hacemos. Y es que, al fin y al cabo, Isaac no salió sano y salvo de Ishimura, y su mente crea ahora fantasmas, su personalidad ha sido destruida, y realidad, recuerdos y pesadillas se funden.

De esta manera, por tanto, la acción y la tensión van de la mano, e incluso los primeros compases del juego logran ser más tensos y angustiosos, porque nosotros, como jugadores, todavía tendremos que formarnos una opinión sobre la mente del personaje, y al mismo tiempo estaremos indefensos durante estos primeros compases. Lo más probable es que incluso acabemos muertos a los pocos segundos de empezar, si no hemos optado por los niveles más bajos de dificultad, mientras intentamos huir de las criaturas.

Como decíamos antes, Clarke está en un hospital, en una colonia humana en Titán, una de las lunas de Saturno, y esta colonia, por supuesto, tiene todo tipo de edificios, localizaciones, y habitantes que han sucumbido a los necromorfos. Si los diseños de los monstruos ya eran escalofriantes, los niños convertidos (entre otros) son absolutamente perturbadores. En Visceral Games han conseguido dar un paso adelante en el diseño de entornos, pero sobre todo en el de enemigos, sin tener que reinventar su concepto. Dead Space 2 no es un juego desagradable, en la medida en que no busca ser gore, ni tampoco es particularmente morboso, pero sabe cuándo y cómo darte un susto, y es, ante todo, inquietante. No te hace apartar la mirada, ni busca que sientas repulsión, pero consigue crear angustia y malestar, auténtico terror, sin olvidarse de su ritmo de juego.

Al ambientarse en un entorno humano más común, la colonia, pasamos por casas, hospitales, e incluso tiendas... localizaciones normales, que no olvidan su toque de ciencia-ficción espacial, pero que, por supuesto, están mucho más cerca de lo que es nuestra realidad cotidiana, y eso también ayuda a crear una atmósfera mucho más capacitada para promover cierta empatía por sus habitantes. Los sustos y, lo que es peor, los enemigos, te pueden esperar en cualquier sitio, y asaltarte en el momento más inesperado. Algunos son de libro, sí, pero la mayoría están muy bien planteados, y muestran que hay un buen trabajo en estudiar las claves del género, en saber qué espera el jugador, y, así, poder usar eso a su favor para realmente sorprendernos.

La acción del juego no te deja mucho tiempo para respirar. Tiene momentos pausados, sí, pero son el preludio de que algo malo va a suceder, y normalmente nos llevan a todavía más enemigos, más fuertes, y en peores condiciones para nosotros. De hecho, la dificultad media del juego se puede considerar elevada, así que puede ser recomendable empezarlo en normal (hay incluso una opción fácil) en vez de apostar directamente por opciones superiores. Y es que los enemigos son duros, mucho, con una tendencia a tendernos emboscadas bastante significativa, e incluso da la sensación de que las armas no son tan efectivas. En varias ocasiones nos encontraremos en situaciones límite, usando todos nuestros recursos, huyendo, intentando sobrevivir, sólo para morir. Pero en ningún momento podemos decir que sea una experiencia de juego frustrante, sobre todo porque siempre podemos optar por la opción de dificultad más fácil.

Sin embargo, es cierto que hay enemigos que no hay manera de destruirlos, algún puzle que, aunque no es complejo, se cruza en nuestro camino en momentos muy tensos, y, en general, hay que estar atentos y saber que vamos a perder vidas. Los momentos más complejos suelen enlazarse con secuencias narrativas que ayudan a desgranar el argumento del juego; algunas son, como en la parte jugable, de una tensión muy elevada.

El sistema de control se ha mantenido, en esencia, inalterado, por lo que es muy accesible no sólo para quienes jugaran a las primera parte sino también a quienes sean habituales del género, ya que se trata de un sistema muy convencional, pero eficiente. La cámara se sitúa por encima del hombro, la imagen está libre de interfaz casi por completo, y cuando ésta hace acto de presencia se integra muy bien en el juego (como ya es clásico, la barra de energía es la iluminación de la columna vertebral del personaje, sin ir más lejos)... seguimos teniendo un botón para correr en vez de haber integrado un control completamente analógico, pero lo cierto es que funciona muy bien. El control es fiable, algo muy importante cuando el juego empieza a mostrar su lado más difícil, con enemigos más duros y rápidos, pasada la primera mitad de su desarrollo.

El armamento es bastante variado, aunque en una línea continuista con la primera entrega. Lo que más importancia ha ganado con respecto a la primera parte es el uso de los poderes telequinéticos, que tendremos que usar más a menudo para tener opciones de sobrevivir. Del mismo modo, y siguiendo esta línea general, el título ofrece mejores gráficos y, sobre todo, animaciones incluso superiores, junto a una banda sonora y unos efectos especiales de lujo. Además, y como ya pasó con la primera parte, el título llega al mercado doblado al castellano, por lo que no habrá problemas a la hora de seguir la historia del juego y sus diálogos. Incluso los letreros de los entornos están traducidos.

Como ya sabíamos, además, una de las novedades del juego es su multijugador, algo que simplemente no existía en la primera parte, completamente orientada al modo para un jugador. La historia de Dead Space 2 no se ha visto afectada: su duración es considerable para el género, resulta rejugable para segundas (o más) rondas, y, además, podemos apostar por el juego en línea para experimentar algo más. No es su punto álgido, eso es cierto, pero ofrece la calidad suficiente. La trama tiene sus puntos de interés, pero el avance de los aspectos clave (la infección, el papel del obelisco, etc.) suele vincularse a las escenas, así que podemos estar atentos a lo que sucede, aunque parte de la narrativa se integra también en el juego, ya sea de manera fundamental o como un recurso para aportar contexto.

El modo multijugador ofrece partidas de cuatro contra cuatro, en las que un grupo de jugadores se pone en la piel de humanos (con trajes similares a los del protagonista), y el otro equipo toma el papel de los necromorfos. Los humanos tienen objetivos diferentes, y el equipo de necromorfos tiene... bueno, tiene la misión de matarlos a todos. Cuando un equipo gana, alcanzando los objetivos marcados, en el siguiente turno se cambian los roles, por lo que hay que saber manejarse tanto como humano como en la piel de un necromorfo.

Como preveíamos, lo más interesante de todo esto es poder ponernos en la piel de un necromorfo, algo que se convierte en el punto más atractivo de la experiencia multijugador. En el lado humano, la recompensa jugable está en coordinarse, en jugar en equipo, y eso también es atractivo; pero hay algo especial en ser uno de esos bichos malditos. Hay diferentes tipos de necromorfos para escoger, cada uno con habilidades muy diferentes, y los humanos por su parte, deberán escoger armas y equipación.

Se incluye un sistema de progresión, con 60 rangos. Vamos sumando puntos, y cuanto mayor es nuestro rango más opciones tenemos para conseguir personajes más potentes. Lo bueno del sistema es que las partidas son ágiles, muy rápidas, y no se hace pesado ir sumando puntos. Eso sí, la progresión está bien medida, y está claro que sólo los jugadores más apasionados llegarán a los niveles más altos.

Conclusiones

Los años han pasado, y está claro que Dead Space 2 no consigue sorprender como lo hizo el original, pero ha sabido reinventarse. El giro para el protagonista, su nueva situación, sirve para crear interés, sorprendernos, y ofrecernos mucho más; lo mismo se puede decir de la colonia en Titán en la que se ambienta. Quizás algunos aspectos de la historia no parezcan tan bien hilados como debieran, pero su trama está muy bien llevada y nos mantiene pegados a la pantalla mientras los nervios lo permiten. Es tenso, y sabe generar esa incomodidad que diferencia al terror de verdad de la casquería chusquera, y remata la faena con un multijugador interesante, un buen añadido para potenciar su rejugabilidad.



Juego para PC, World of Warcraft: Cataclysm

Editor: Blizzard
Desarrollador: Blizzard
Lanzamiento: 7/12/2010
Género: Otros

Dice el dicho que hay que renovarse o morir, pero también que, si algo funciona, no hay que cambiarlo. La nueva expansión de World of Warcraft ha intentado, con éxito, encontrar el término medio entre estas dos premisas, renovando el mundo de Azeroth visualmente, y cambiando parte de la filosofía, mecánicas y, sobre todo, interfaz del veterano juego de rol masivo online, aunque dejando intacta su esencia, la que ha descubierto un género a millones de jugadores que no han encontrado un motivo, o una mejor alternativa, para dejar de pasar horas y horas viviendo aventuras en el mundo virtual de Blizzard.

Cataclysm es una expansión que ofrece nuevo contenido para los jugadores veteranos de WOW, pero también una renovación de todo el juego, desde los primeros niveles, orientada a mantenerlo vivo y vigente, adaptado a los tiempos actuales, con el objetivo de resultar amigable para nuevos jugadores, que todavía hay, y de repescar a aquéllos que con el paso de los años se han desenganchado del mundo de Azeroth. Ningún otro juego online lanzado en el último lustro ha logrado hacer sombra al título de Blizzard, pero en los últimos años la proliferación de los juegos masivos online gratuitos, con un sistema de ingresos basado en micropagos, ha podido hacer mella en WOW a la hora de captar a nuevos jugadores.

Comencemos por el principio, el mundo del juego. El dragón Deathwing ha despertado de su sueño milenario y ha arrasado completamente Azeroth, la excusa perfecta para renovar completamente el mundo conocido, tanto visualmente como en estructura, cambiando los primeros sesenta niveles del juego y añadiendo nuevas aventuras para los jugadores más veteranos. Se aumenta el nivel máximo a 85 desde 80, y se incluyen varios cientos de aventuras para los jugadores más experimentados. Se añaden dos nuevas razas y numerosas nuevas opciones pero, sobre todo, se cambia el juego en los primeros sesenta niveles.

El juego se ha hecho más accesible para los nuevos jugadores, y además se han cambiado muchas de las aventuras de los primeros niveles. Sobre todo, se le ha dado cierto empaque a éstas, dotando a las misiones de más contenido y de una historia. Anteriormente, muchas aventuras eran muy directas, basadas únicamente en el objetivo (mata diez orcos, etc...). Ahora, Blizzard les ha intentado dar algo más de empaque, al estilo de las de las dos anteriores expansiones, intentando sumergir al jugador en la historia del juego.

La progresión durante los primeros niveles del juego sigue siendo tan fluida y medida como acostumbraba, pero los cambios en el interfaz de World of Warcraft hacen que el jugador ahora sea mucho más consciente de su avance, de qué ha conseguido al subir de nivel, cuáles son sus nuevas habilidades y cómo funcionan. Lo que antes eran números o abreviaturas, ahora son explicaciones más detalladas, lo que ayuda a los nuevos jugadores a saber de qué va el asunto. Cuando en el nivel 10 podemos elegir hacia qué tipo de personaje evolucionar, el juego nos explica cuáles son sus pros y contras, informando más y mejor al jugador, que no tiene por qué intuir qué elecciones le llevarán a qué consecuencias. Se han añadido nuevas combinaciones de raza y clase también, y modificado el árbol de evolución de los personajes. También se incluye la profesión de arqueólogo para todos los jugadores, lo que nos permitirá encontrar reliquias por todo el mundo del juego, y combinarlos para fabricar ítems especiales. Una novedad curiosa, aunque no llamará la atención de muchos jugadores.

Otros cambios en el interfaz nos ayudarán a entender mejor las aventuras que tenemos en marcha, cómo continuarlas, y qué opciones tenemos disponibles. En definitiva, el interfaz del juego ha ganado varios enteros, haciendo que resulte una ruptura para los jugadores experimentandos, y bajando considerablemente el nivel de esfuerzo que los auténticos novatos tienen que hacer para aprender a jugar, así como sube la diversión que les proporciona el mundo del juego, la personalidad de sus habitantes y los detalles de la historia que van conociendo. Estos cambios en los primeros niveles del juego no forman parte de la expansión en sí, sino del parche lanzado por Blizzard de forma gratuita para todos los usuarios, pero mejoran absolutamente el conjunto de World of Warcraft, y ponen el contenido de los 60 primeros niveles a la altura de lo visto en las dos anteriores expansiones, Burning Crusade y Wrath of the Lych King, y del nuevo contenido para jugadores de nivel 80 o más de ésta.

Una de las novedades más destacables es la inclusión de dos nuevas razas: los Goblins para la Horda, y los Huargen (anteriormente llamados Ferocanis) para la Alianza. Estas dos novedades son patrimonio de Cataclysm y se integran bien en el universo de Azeroth, contando con una nueva historia desde cero para aquéllos que quieran comenzar una nueva aventura con estas razas, y ofreciendo también la posibilidad de que los jugadores experimenten un “cambio de raza” de su personaje, previo pago de una cantidad de dinero real (no del juego).

Cada una de las razas tiene su propia historia y sus propios incentivos a la hora de empezar desde cero con ellas. La historia de los goblins es más cómica, como de humor negro, mientras que la de los Huargen habla de la decadencia de una raza antaño noble y orgullosa. En cualquiera de los dos casos, por sus habilidades específicas (el Huargen puede transformarse de humano a lobo, el Goblin tiene como montura un coche de carreras), merece mucho la pena recomenzar el juego con nuevos personajes, sobre todo para comprobar cómo han cambiado los primeros niveles. Además, ambos traen de regalo nuevas zonas, la isla Kezan en el caso de los Goblins, y el reino de Gilneas en el de los Huargen.

Luego está, por supuesto, el contenido para los jugadores de nivel 80 o más. Para llegar a este nivel sigue siendo necesario contar con las expansiones anteriores, The Burning Crusade y Wrath of the Lich King, y vivir las aventuras en esos nuevos continentes para volver a las viejas tierras de Kalimdor y los Reinos del Este en busca de retos superiores. Aunque la inclusión de tan solo cinco niveles pueda resultar decepcionante para los jugadores veteranos, ya que en anteriores expansiones se ampliaron diez niveles, el ritmo de evolución de estos cinco niveles es algo más lento. No llega a la duración de las anteriores expansiones, pero tampoco es la mitad. Subir del nivel 84 al 85 se hace especialmente lento y duro, aunque las recompensas de cada nivel merecen mucho la pena, y sobre todo las aventuras que tendremos que llevar a cabo para ello.

Las nuevas zonas para jugadores de nivel 80+ son solo cinco, pero realmente espectaculares, especialmente el Monte Hyjal. Son retos más difíciles que requieren de una mejor compenetración con tus compañeros, y el uso de habilidades más diversas para acabar con los jefes de mazmorra, y el margen de error es menor que en anteriores ocasiones. No solo será necesario tener un buen personaje, también se requiere, y esto es algo que muchos agradecerán si tienen los compañeros adecuados, jugar bien, conocer bien tus habilidades y las de tus aliados, y combinarlas bien para superar los retos. Las recompensas son las mismas de siempre, pero la satisfacción es mucho mayor.

Hay mucho más que decir sobre el contenido del juego. Se han incluido muchas raids, y se ha incrementado considerablemente su nivel de dificultad en comparación con las de Wrath of the Lych King. El jugador contra jugador tiene algunas novedades, siendo la más destacables los enfrentamientos competitivos en las zonas Battleground, aunque se echa en falta algo más de contenido y opciones en esta modalidad. También se ha incluido la posibilidad de volar en Azeroth, gracias a que el mundo del juego está completo ahora (hasta ahora, el mundo de Azeroth tenía zonas de texturas planas y partes incompletas que “cantarían” desde los cielos). Esta posibilidad está abierta desde el nivel 80, no desde el 85, lo que quita parte del encanto a la hora de explorar Azeroth (inevitablemente tomaremos la vía rápida), pero es necesaria para llegar a zonas como el Monte Hyjal.

Finalmente, se ha cambiado el sistema de clanes, añadiendo la progresión. Los clanes pueden subir ahora de nivel, consiguiendo rasgos y habilidades, recompensas y reputación. Estos cambios en el sistema son innovadores, e incentivan la participación en clanes y la socialización entre jugadores, haciendo que esta faceta de World of Warcraft no pierda peso en comparación con las mejoras hechas a la parte “solitaria” del juego.

Cataclysm es una remodelación ejemplar de World of Warcraft, aunque como expansión rigurosamente hablando puede que no ofrezca tanto contenido como los usuarios esperaban después de tantos meses de desarrollo. Si se juzga como expansión solamente puede quedarse algo corta, pero debe juzgarse como un todo, la expansión y el parche gratuito que cambia completamente el juego. Aun así, los seguidores de World of Warcraft, aquellos que en estos cinco años no se han desenganchado del juego, estarán muy contentos con la remodelación de Azeroth y el nuevo contenido, que previsiblemente se irá ampliando con el tiempo hasta llegar al inevitable enfrentamiento final con Alamuerte (un villano increíble, todo sea dicho). Y tanto a los que dejaron el juego hace años como para aquéllos que nunca se han aventurado en el mundo online de Blizzard, es una gran oportunidad para saborear el mundo de Azeroth. Blizzard ha puesto al día su juego estrella, el referente absoluto en los juegos de rol masivos online, y el resultado mantiene un equilibrio perfecto entre evolución y revolución.

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