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viernes, 13 de mayo de 2011

Análisis de Dead Space 2

Plataforma: Playstation 3
Editor: Electronic Arts
Desarrollador: Electronic Arts
Lanzamiento: 27/1/2011
Género: Acción
Código PEGI: +18

Dead Space nos encantó cuando llegó a los videojuegos, y mostró cómo el terror podía apostar por la acción (una acción dinámica, bien evolucionada, que partía de Resident Evil 4 y que llegó incluso a donde su quinta parte no alcanzó) y una ambientación bien diferente a la de los que eran los referentes más populares. Y eso que el espacio, las naves abandonadas en la oscuridad del universo, han dado lugar a películas y novelas de lo más intenso.

El primer título nos dejó el destino último de Isaac Clarke, su protagonista, en el aire, y aquí nos encontramos con este personaje en una situación de lo más extraña. Los usuarios que no jugaron con la primera entrega no deben tener miedo, pues se incluye un buen vídeo que nos pone en situación, y nos explica que Clarke ha pasado los últimos años en un hospital... y que ha perdido la razón. Los hechos del Ishimura, la nave en la que se ambientó el primer título, acabaron con su cordura.

Esto es interesante a nivel argumental y jugable, porque permite empezar desde cero, con un personaje debilitado, incluso sujeto a su camisa de fuerza, que de repente se encuentra sumergido en plena matanza por necromorfos que, inexplicablemente, han llegado hasta esta colonia espacial en la que estaba hospitalizado Clarke. Dead Space 2 te pone, así, en el papel de un enfermo mental que no puede confiar en lo que ve. ¿Está acabando con necromorfos? ¿O sólo cree que son esas horribles criaturas? Y si es algo que está únicamente en su mente... quizás sea mejor no formular la siguiente pregunta.

Se consigue, así, crear una sensación de duda en el jugador. Controlamos a Isaac, y queremos sobrevivir, pero al mismo tiempo no sabemos si es sólo producto de su mente enferma, y qué consecuencias puede estar teniendo, en realidad, todo lo que hacemos. Y es que, al fin y al cabo, Isaac no salió sano y salvo de Ishimura, y su mente crea ahora fantasmas, su personalidad ha sido destruida, y realidad, recuerdos y pesadillas se funden.

De esta manera, por tanto, la acción y la tensión van de la mano, e incluso los primeros compases del juego logran ser más tensos y angustiosos, porque nosotros, como jugadores, todavía tendremos que formarnos una opinión sobre la mente del personaje, y al mismo tiempo estaremos indefensos durante estos primeros compases. Lo más probable es que incluso acabemos muertos a los pocos segundos de empezar, si no hemos optado por los niveles más bajos de dificultad, mientras intentamos huir de las criaturas.

Como decíamos antes, Clarke está en un hospital, en una colonia humana en Titán, una de las lunas de Saturno, y esta colonia, por supuesto, tiene todo tipo de edificios, localizaciones, y habitantes que han sucumbido a los necromorfos. Si los diseños de los monstruos ya eran escalofriantes, los niños convertidos (entre otros) son absolutamente perturbadores. En Visceral Games han conseguido dar un paso adelante en el diseño de entornos, pero sobre todo en el de enemigos, sin tener que reinventar su concepto. Dead Space 2 no es un juego desagradable, en la medida en que no busca ser gore, ni tampoco es particularmente morboso, pero sabe cuándo y cómo darte un susto, y es, ante todo, inquietante. No te hace apartar la mirada, ni busca que sientas repulsión, pero consigue crear angustia y malestar, auténtico terror, sin olvidarse de su ritmo de juego.

Al ambientarse en un entorno humano más común, la colonia, pasamos por casas, hospitales, e incluso tiendas... localizaciones normales, que no olvidan su toque de ciencia-ficción espacial, pero que, por supuesto, están mucho más cerca de lo que es nuestra realidad cotidiana, y eso también ayuda a crear una atmósfera mucho más capacitada para promover cierta empatía por sus habitantes. Los sustos y, lo que es peor, los enemigos, te pueden esperar en cualquier sitio, y asaltarte en el momento más inesperado. Algunos son de libro, sí, pero la mayoría están muy bien planteados, y muestran que hay un buen trabajo en estudiar las claves del género, en saber qué espera el jugador, y, así, poder usar eso a su favor para realmente sorprendernos.

La acción del juego no te deja mucho tiempo para respirar. Tiene momentos pausados, sí, pero son el preludio de que algo malo va a suceder, y normalmente nos llevan a todavía más enemigos, más fuertes, y en peores condiciones para nosotros. De hecho, la dificultad media del juego se puede considerar elevada, así que puede ser recomendable empezarlo en normal (hay incluso una opción fácil) en vez de apostar directamente por opciones superiores. Y es que los enemigos son duros, mucho, con una tendencia a tendernos emboscadas bastante significativa, e incluso da la sensación de que las armas no son tan efectivas. En varias ocasiones nos encontraremos en situaciones límite, usando todos nuestros recursos, huyendo, intentando sobrevivir, sólo para morir. Pero en ningún momento podemos decir que sea una experiencia de juego frustrante, sobre todo porque siempre podemos optar por la opción de dificultad más fácil.

Sin embargo, es cierto que hay enemigos que no hay manera de destruirlos, algún puzle que, aunque no es complejo, se cruza en nuestro camino en momentos muy tensos, y, en general, hay que estar atentos y saber que vamos a perder vidas. Los momentos más complejos suelen enlazarse con secuencias narrativas que ayudan a desgranar el argumento del juego; algunas son, como en la parte jugable, de una tensión muy elevada.

El sistema de control se ha mantenido, en esencia, inalterado, por lo que es muy accesible no sólo para quienes jugaran a las primera parte sino también a quienes sean habituales del género, ya que se trata de un sistema muy convencional, pero eficiente. La cámara se sitúa por encima del hombro, la imagen está libre de interfaz casi por completo, y cuando ésta hace acto de presencia se integra muy bien en el juego (como ya es clásico, la barra de energía es la iluminación de la columna vertebral del personaje, sin ir más lejos)... seguimos teniendo un botón para correr en vez de haber integrado un control completamente analógico, pero lo cierto es que funciona muy bien. El control es fiable, algo muy importante cuando el juego empieza a mostrar su lado más difícil, con enemigos más duros y rápidos, pasada la primera mitad de su desarrollo.

El armamento es bastante variado, aunque en una línea continuista con la primera entrega. Lo que más importancia ha ganado con respecto a la primera parte es el uso de los poderes telequinéticos, que tendremos que usar más a menudo para tener opciones de sobrevivir. Del mismo modo, y siguiendo esta línea general, el título ofrece mejores gráficos y, sobre todo, animaciones incluso superiores, junto a una banda sonora y unos efectos especiales de lujo. Además, y como ya pasó con la primera parte, el título llega al mercado doblado al castellano, por lo que no habrá problemas a la hora de seguir la historia del juego y sus diálogos. Incluso los letreros de los entornos están traducidos.

Como ya sabíamos, además, una de las novedades del juego es su multijugador, algo que simplemente no existía en la primera parte, completamente orientada al modo para un jugador. La historia de Dead Space 2 no se ha visto afectada: su duración es considerable para el género, resulta rejugable para segundas (o más) rondas, y, además, podemos apostar por el juego en línea para experimentar algo más. No es su punto álgido, eso es cierto, pero ofrece la calidad suficiente. La trama tiene sus puntos de interés, pero el avance de los aspectos clave (la infección, el papel del obelisco, etc.) suele vincularse a las escenas, así que podemos estar atentos a lo que sucede, aunque parte de la narrativa se integra también en el juego, ya sea de manera fundamental o como un recurso para aportar contexto.

El modo multijugador ofrece partidas de cuatro contra cuatro, en las que un grupo de jugadores se pone en la piel de humanos (con trajes similares a los del protagonista), y el otro equipo toma el papel de los necromorfos. Los humanos tienen objetivos diferentes, y el equipo de necromorfos tiene... bueno, tiene la misión de matarlos a todos. Cuando un equipo gana, alcanzando los objetivos marcados, en el siguiente turno se cambian los roles, por lo que hay que saber manejarse tanto como humano como en la piel de un necromorfo.

Como preveíamos, lo más interesante de todo esto es poder ponernos en la piel de un necromorfo, algo que se convierte en el punto más atractivo de la experiencia multijugador. En el lado humano, la recompensa jugable está en coordinarse, en jugar en equipo, y eso también es atractivo; pero hay algo especial en ser uno de esos bichos malditos. Hay diferentes tipos de necromorfos para escoger, cada uno con habilidades muy diferentes, y los humanos por su parte, deberán escoger armas y equipación.

Se incluye un sistema de progresión, con 60 rangos. Vamos sumando puntos, y cuanto mayor es nuestro rango más opciones tenemos para conseguir personajes más potentes. Lo bueno del sistema es que las partidas son ágiles, muy rápidas, y no se hace pesado ir sumando puntos. Eso sí, la progresión está bien medida, y está claro que sólo los jugadores más apasionados llegarán a los niveles más altos.

Conclusiones

Los años han pasado, y está claro que Dead Space 2 no consigue sorprender como lo hizo el original, pero ha sabido reinventarse. El giro para el protagonista, su nueva situación, sirve para crear interés, sorprendernos, y ofrecernos mucho más; lo mismo se puede decir de la colonia en Titán en la que se ambienta. Quizás algunos aspectos de la historia no parezcan tan bien hilados como debieran, pero su trama está muy bien llevada y nos mantiene pegados a la pantalla mientras los nervios lo permiten. Es tenso, y sabe generar esa incomodidad que diferencia al terror de verdad de la casquería chusquera, y remata la faena con un multijugador interesante, un buen añadido para potenciar su rejugabilidad.


Análisis de Two Worlds II para Xbox 360

Plataforma: Xbox 360
Editor: Koch Media
Desarrollador: Reality Pump
Lanzamiento: 3/12/2010
Género: Rol
Código PEGI: +16

Hace más de cuatro meses desde que publicamos el último avance de la esperada secuela de “Two Worlds” pero el tiempo pasa muy rápido y ya estamos de nuevo aquí para analizar el ambicioso proyecto de Reality Pump, un juego en el que han estado trabajando durante tres largos años para mostrarnos su mejor título hasta la fecha y uno de los grandes juegos de rol occidental a tener en cuenta para este final de año.

Todos aquellos que no tuvieron la ocasión de probar la primera parte no deberán preocuparse, ya que nada más empezar, a modo de introducción, se nos mostrará un pequeño resumen de los hechos acaecidos en la historia anterior. Esta introducción será suficiente para engancharnos a un juego que supera ampliamente al original en todos los aspectos, especialmente en la jugabilidad y en su renovado apartado técnico.

La historia tiene lugar cinco años después de lo sucedido en Two Worlds. El mundo de Antaloor se encuentra en grave peligro y nuestro héroe ha sido apresado por el malvado Gandohar, que se ha hecho con el dominio del reino. Además Kyra, la hermana del protagonista, que también se encuentra retenida por Gandohar, está ahora bajo la influencia de un poder mágico del que no puede liberarse. La historia cambia de rumbo cuando un grupo de Orcos, enemigos naturales del protagonista, urden una estratagema para su liberación. A partir de ese momento, comenzaremos a ser partícipes de la trama gracias a un completo tutorial, que comenzará mostrándonos los movimientos más básicos de nuestro personaje mientras somos ayudados a escapar de las mazmorras y dilucidará los más complejos cuando salgamos del castillo.

Una vez fuera de la fortaleza, un miembro del clan orco nos acompañará hasta su oráculo que, como ya hiciese Galadriel en “El Señor de los Anillos”, nos mostrará un posible futuro, no muy alentador, que podría materializarse en el caso de que no hiciésemos frente al señor oscuro de Gandohar. Esto nos motivará a iniciar una aventura en la que deberemos acabar con la tiranía del nuevo gobierno y salvar a nuestra hermana de su particular infierno.

Un héroe para todos los gustos

Nos encontramos ante un RPG occidental de corte épico-medieval, altamente inspirado en novelas como “El Señor de los Anillos” o “Crónicas de la Dragonlance” y en juegos como Oblivion, aunque la historia de Two Worlds II es completamente original y se aprecia el esfuerzo de sus desarrolladores para mostrarnos un guión bastante sólido y ameno, lleno de sorpresas y giros inesperados.

Antes de iniciar la aventura podremos customizar a nuestro personaje con diferentes rasgos faciales, color de pelo, altura, volumen corporal, etc... aunque de forma bastante limitada y con muchas menos opciones que, por ejemplo, en la serie Fallout. Una vez iniciada la aventura, manejaremos a nuestro héroe en tercera persona y observaremos que sus animaciones han sido bastante más cuidadas que las que vimos en la primera parte aunque siguen pareciéndonos algo robóticas a la hora de ejecutar ciertas acciones. A pesar de todo, se muestran mucho más naturales que las de otros juegos del mismo género como los mencionados Oblivion o Fallout.

Al principio de la historia, como en todo juego de rol, nuestro personaje tendrá un aspecto de lo más básico y según vayamos avanzando podremos ir definiendo su estilo en base a nuestras preferencias. Gracias a una serie de habilidades bastante completa, podremos fortalecer a nuestro héroe como guerrero, arquero, mago, etc. Lo mejor será tratar de potenciar en su justa medida un poco de aquí y otro poco de allí para poder ser lo más versátil posible, aunque siempre habrá un estilo que nos atraiga más que otro y determine nuestra forma de jugar a largo plazo.

Con nuestro personaje podremos realizar multitud de acciones como correr, nadar, tocar instrumentos musicales, montar a caballo, atacar cuerpo a cuerpo o a distancia, realizar movimientos de sigilo con ejecución incluida y un largo etcétera. Por otro lado, también tendremos la opción de crearnos nuestros propios hechizos, pociones, armas o armaduras mediante un sistema que al principio puede parecer algo complejo y engorroso, pero que después de unas horas de juego nos resultará bastante satisfactorio. Por último, contamos con tres “grupos de armas” que vienen a ser configuraciones de nuestro personaje con sus armas e indumentarias. Podremos acceder a cualquiera de estos tres grupos en todo momento y de forma inmediata con un solo movimiento de la cruceta del mando, lo cual será muy útil para hacer frente a los diferentes peligros que nos vayamos enfrentando.

Las tierras de Antaloor

Durante la aventura descubriremos varias islas de enorme tamaño que tendremos la posibilidad de recorrer tanto a pie como a caballo y conforme avancemos en la historia podremos cruzarlas navegando, ya que las distancias entre islas son tan extensas que si se nos ocurre la disparatada idea de cruzarlas a nado acabaremos extenuados y moriremos en el intento. También contamos con la cómoda opción de utilizar una serie de portales distribuidos a lo largo del extenso mapeado que, una vez descubiertos, podremos utilizar para desplazarnos de forma inmediata entre diferentes puntos del escenario.

Además de las misiones principales de la historia, el juego cuenta con un gran número de misiones secundarias que elegiremos a nuestro antojo y que nos vendrán bien para incrementar nuestros niveles y enfrentarnos con mayores garantías a los enemigos más poderosos, además contamos con el plus de que las misiones secundarias son bastante variadas y entretenidas. Si nos dedicamos exclusivamente a seguir el hilo argumental, podremos acabarnos el juego en unas 30 horas, pero como en todo buen juego de rol, la gracia se encuentra en cumplir con los diferentes “side-quests”, que nos permiten disfrutar de una experiencia mucho más completa y satisfactoria.

Para afrontar la aventura podremos seleccionar entre varios niveles de dificultad. Aconsejamos que los menos avezados al género se atrevan a iniciarla en el nivel medio, pero los más experimentados a este tipo de juegos deberían seleccionar el nivel de dificultad más alto, ya que es el único que podrá suponerles un reto. El motivo principal se debe a que el juego de por sí no es excesivamente difícil y subiremos nuestros niveles de experiencia con relativa facilidad. Esto se traduce en un alto enriquecimiento de nuestras capacidades en un corto período de tiempo.

Tanto los combates con los enemigos, como la interacción con el resto de personajes y objetos mostrarán una física muy sólida y realista. El sistema de combate es a tiempo real y nos ha parecido muy fluido y efectivo. Para luchar deberemos pulsar un botón de ataque que podrá ser combinado con diferentes bloqueos y golpes mayores, los cuales iremos obteniendo según vayamos ganando experiencia y skills.

El título también cuenta con una serie de minijuegos que amenizan el desarrollo de la aventura. Algunos, como el forcejeo de cerraduras, los utilizaremos con bastante frecuencia, aunque también nos encontraremos con otros más secundarios, como los juegos de azar, con los que podremos ganar o perder dinerillo y los minijuegos musicales, que nos permitirán tocar diversos instrumentos al más puro estilo Guitar Hero.

Grandes virtudes y algunos defectos

En cuanto al apartado técnico, hemos de quitarnos el sombrero ante el gran esfuerzo de Reality Pump. Los entornos abiertos ofrecen una extensión espectacular, son realmente preciosos y muestran un trabajo de iluminación encomiable. En ellos podremos encontrarnos con animales de diversas especies tales como hienas, cuervos, rinocerontes y otros más peligrosos. Los pueblos, ciudadelas y castillos también dan la talla y veremos asentamientos como “Hatmandor”, que parecen tener vida propia gracias a un excelente apartado visual que nos mostrará decenas de personas recorriendo las calles a la luz del día. También debemos hacer especial mención a los interiores de casas, castillos, alcantarillados, cuevas y un largo etc. que se muestran altamente detallados y ponen la guinda a un excelente trabajo. Lo mejor de todo ello es que los tiempos de carga son muy cortos y en breves instantes pasaremos de un interior a un exterior sin romper el ritmo del juego.

Como contrapartida, en las versiones para consolas y más concretamente en la de PS3, que es la que hemos analizado, nos encontramos con ciertas deficiencias que enturbian ligeramente la experiencia de juego. Por un lado, hemos observado ciertos parones en la imagen que se manifiestan sobre todo en las secuencias de vídeo a tiempo real, cuando la consola lee los datos desde la unidad de almacenamiento o cuando guardamos la partida automáticamente. Esto resulta algo molesto pero en ningún momento afecta a la jugabilidad. Por otro lado, también nos hemos encontrado con algún que otro bug, pero ninguno de importancia. Por último, el juego tampoco se libra del molesto “popping”, algo habitual en aventuras con mundos tan extensos, que nos mostrará ciertos elementos del escenario de forma algo brusca. Afortunadamente, esto ocurre con mucha menos frecuencia que en otros títulos de características similares.

El apartado musical está compuesto por diversas melodías que cuadran correctamente con las diferentes situaciones en las que nos encontramos, con melodías rítmicas medievales en las ciudades y piezas más épicas y contundentes en las situaciones de peligro. El doblaje “en inglés” está bien interpretado aunque la voz de nuestro personaje nos ha parecido algo apagada. El juego ha sido traducido a nuestro idioma y los textos se muestran a un tamaño bastante grande para mayor comodidad del jugador.

Two Worlds II también cuenta con un apartado multijugador online que alargará aún más la vida del juego. En él crearemos a nuestro gusto el tipo de personaje que queramos utilizar, pudiendo elegir entre elfos, humanos, enanos y orcos de diferente género y características. Lo manejaremos por una especie de sala común donde interactuaremos con otros usuarios y tendremos acceso a una gran diversidad de modos de juego. Entre ellos se encuentra un sencillo y original cooperativo por capítulos y otros más directos como combate a muerte, duelos y búsqueda de cristales. También tendremos acceso al novedoso modo Aldea, donde crearemos nuestro propio asentamiento y deberemos defenderlo del resto de enemigos.

Conclusiones

Two Worlds II es un completísimo RPG que mejora sustancialmente al original y nos envuelve en un mundo de fantasía del que no querremos escapar. Sus atractivos e inmensos entornos, su jugabilidad directa y sencilla, así como la gran cantidad de cosas que podemos realizar en el universo de Antaloor son algunas de las grandes virtudes de una aventura que está dirigida tanto a los más veteranos del género como a los que se quieran iniciar en el mismo. El novedoso sistema de hechizos, pócimas, forjas y demás podrá confundirnos e incluso frustrarnos al principio, pero con la práctica lo acabaremos dominando a la perfección y disfrutaremos de una gran cantidad de invenciones propias. El único lastre del juego se encuentra en los frecuentes tirones y bajadas de frames del motor gráfico, así como en algunos bugs que, aun sin afectar al apartado jugable, enturbian la gran experiencia del título.


Análisis de Final Fantasy XIII para Playstation 3

Plataforma: Playstation 3
Editor: Koch Media
Desarrollador: Square Enix
Lanzamiento: 9/3/2010
Género: Rol
Código PEGI: +16

Final Fantasy XIII ha sido uno de los títulos más polémicos de esta veterana saga de rol creada por Square en 1987. Si bien el desarrollo de Final Fantasy XII no estuvo carente de problemas -se empezó a desarrollar en 2001 y se lanzó en 2006 tras problemas de salud de Yasumi Matsuno, su co-director-, también es cierto que gran parte de los jugadores desconocen los detalles y cambios realizados en los últimos años. Final Fantasy XIII sin embargo, ha estado en el punto de mira de gran parte de los jugadores, prensa e incluso industria, llamado a ser el indicador definitivo de la salud de todo un género.

Final Fantasy XIII comenzó siendo un proyecto para PlayStation 2, creado por gran parte del equipo de Final Fantasy X y X-2. La evolución y retraso de la doceava parte, y la inminente llegada de la alta definición, precipitó el salto a la nueva generación -originalmente, sólo para PlayStation 3-. Para ello, Square Enix desarrolló un motor, White Engine, posteriormente Crystal Tools, que prometía borrar la línea entre gráficos generados por ordenador y secuencias en tiempo real. La presentación en 2006 incluía un breve ejemplo del nuevo sistema de combate, que se pretendía que fuese muy rápido, ágil y cinematográfico, con constantes cambios de cámara para resaltar cada acción. El juego permaneció en desarrollo los siguientes meses y años, casi en completo secreto -Square suele ser bastante recelosa de revelar material de forma masiva- lo que no dejó indiferentes a muchos seguidores de la saga, que veían como otras grandes producciones salían al mercado. El juego sorprendería años más tarde con su anuncio multiplataforma durante el E3 08, y la rápida salida al mercado occidental tras el japonés -habitualmente la conversión se acercaba al año-. Cuatro años desde su anuncio oficial, mucha inversión y grandes esperanzas de Square Enix por reivindicar el rol japonés, hasta ahora, su mayor fuente de ingresos.

Final Fantasy XIII ofrece en los primeros instantes similares sensaciones a algunas de las entregas más tecnológicas, posiblemente más a la octava entrega que a la séptima -Coocon es un mundo limpio, elegante, no la decadente industrialización los barrios bajos de Midgar-, aunque el desarrollo de la aventura tiene muchos puntos en común con Final Fantasy X y X-2. Un cambio de aires tras Final Fantasy XII, tan odiado como querido entre los fans de la serie.

El juego comienza con un par de misteriosos personajes a bordo de un tren, una joven armada con una espada y un pistolero de apariencia afroamericana, generando un motín y enfrentándose a lo que parece un ejército imperial. Magia, maldiciones y leyendas se entremezclan en una historia interesante -no esperábamos menos de Square Enix- repleta de grandes personajes. De ellos vamos a destacar a la heroína, Lightning, un personaje atípico, no por su valor o decisión -todas las entregas suelen tener un personaje de estas características- si no por protagonizar en gran medida el juego, algo que no ocurría desde Final Fantasy VI con Terra. Su personalidad, sin embargo la acerca más a Cloud o Squall, personajes algo grises con un pasado oscuro, solitarios o poco amigables. El resto de integrantes del plantel es interesante en su mayoría, con Vanille como personaje más despreocupado, todo un contrapunto al dúo Lightning y Snow -aunque las personalidades irán evolucionando en toda la aventura, y la propia Vanille dejará de ser un `clon´ de Selphie, de FF VIII-.

La búsqueda del fal'Cie de Paals, con intención de salvar a su hermana Serah lleva a Lightning, Sazh y otros personajes que encontraremos en la aventura, como Snow, Hope y Vanille, a una de las zonas más peligrosas de la ciudad. Serah es el motor inicial de esta aventura, y a partir del encuentro de estos personajes, la historia da un giro que no sólo nos trasladará a lugares futuristas, los más tecnológicos de cuantas hemos conocido en la saga, también a otros entornos más abiertos y naturales, en busca de su misión. Algo más tarde conoceremos a la última integrante de este equipo, Fang, otro personaje memorable. Ya os comentamos las líneas generales de la historia en nuestro avance, y únicamente hay algunos pequeños cambios en la denominación desde entonces, pues Pulse pasa a llamarse Paals, y Cocoon es el Nido. Quizás la única pega a nivel narrativo la encontramos en la parte de los villanos, algo diluidos y sin la presencia de los más recordados, aunque como sucedió en anteriores Final Fantasy con este defecto -Final Fantasy X mismo- se suple con el carisma de los héroes, que casi se reparten por igual el protagonismo.

Cabe aquí hacer un inciso pues entramos en uno de los puntos más polémicos del juego: la ausencia de ciudades -tal y como las hemos disfrutado en, sin ir muy lejos, Final Fantasy XII- y la linealidad de la que hace gala durante gran parte del juego. Linealidad entendida no como término negativo, pues cada entrega ha contado con unas horas de `introducción´ más o menos oculta que obligan al jugador a desplazarse de un punto a otro mientras la historia se desarrolla de una forma lógica. Final Fantasy X era quizás el ejemplo más evidente de esta reducción de libertad hasta casi la última parte, pues pocas veces se podía volver tras los pasos, y la exploración era más bien escasa. Final Fantasy XIII opta por esta mecánica, desconocemos si por cuestiones de desarrollo -coste, tiempo- o únicamente para elaborar una historia más cinematográfica; y ciertamente, el resultado no es malo, pero sí diferente a lo que muchos pueden asociar a la saga, lo cual, una vez más, tampoco tiene por qué ser malo.

Las primeras dos horas actúan como largo tutorial -un tiempo que entendemos, para algunos pueda ser excesivo-, en los que ni siquiera contamos con habilidades básicas como magia o formaciones. Sirven para entrar en la mecánica de ataques y combos, pero sin demasiada variedad de movimientos o evolución, pero a partir de un cambio drástico en el futuro de los héroes, empezaremos a conocer el verdadero potencial del juego. Y aún en ese momento, aún faltará tiempo para conseguir todas las funciones del juego.

Similar al subgénero del dungeon crawler, pero adornado con una emotiva historia, Final Fantasy XIII prescinde de esa ambientación animada de urbes -poco o nada interesante nos comunican los pocos ciudadanos que encontraremos- y se centra en elementos como el sistema de batalla o la evolución de los personajes. En este sentido, la propuesta de esta entrega es clara: ofrecer una nueva evolución al sistema de combate, bastante ágil -aunque no tan rompedor como Final Fantasy XII- que a la vez mantiene la filosofía de la serie. Por supuesto, tomando algunas de las mejores novedades del último juego, como la presentación de los personajes en los momentos de "exploración" -por así decirlo- y la visibilidad de los enemigos, aunque aquí, sí se pasa a una zona de combate más sencilla y orientada a la pelea. Esto no significa que Final Fantasy XIII tenga pocos enfrentamientos, al contrario, en ciertas partes tendremos la sensación de luchar más en menos espacio de tiempo que en otras entregas de la saga.

En la práctica, pocas veces vamos a esquivar enemigos: en la mayoría, es casi inevitable; además, la recuperación instantánea de la salud tras un combate nos hace más o menos preparados para cada situación, así que no corremos el riesgo de estar desprevenidos o con un personaje fallecido; y por último, siendo un juego con aires a dungeon crawler, evitar el combate es casi, directamente, evitar el juego, y contemplar únicamente -brillantes- secuencias CG o cinemáticas.

La recuperación instantánea y la posibilidad de repetir un combate tras morir de hecho dan un aspecto diferente a esta entrega respecto a anteriores juegos, más `arcade´, por decirlo de alguna forma. Los combates más fáciles se pueden terminar en apenas diez segundos, y, hayamos sufrido daños o no, una vez de vuelta al mapa de exploración, no tenemos que preocuparnos de usar magias de cura; y efectivamente, si nos encontramos con un enemigo inesperadamente poderoso o jefe que nos derrota, se nos da la oportunidad de volver a unos instantes antes de su encuentro, para probar otra estrategia, otra tría de personajes o evitarlo, si podemos. Esto hace que se penalicen menos los fallos, no te hace repetir la última parte que no has guardado, y lo aleja del concepto clásico de los RPG, algo que puede chirriar a los más puristas, pero que no nos parece mal dada la gran cantidad de combates del juego.

Una vez avanzados en el juego, llegará un momento en el que la linealidad -incluso visual: en muchas horas caminamos por largas rectas- da paso a escenarios más reconocibles para un Final Fantasy, como la existencia de misiones opcionales -que al final, no lo son tanto- en un mundo abierto. Si hasta ese momento el juego nos guiaba por unos pasillos prefijados, sin posibilidad real de `levear´ -en referencia a combatir más de lo normal para mejorar a los personajes- más que enfrentándose a todos los enemigos con los que nos cruzamos, la segunda parte del juego si necesita que juguemos a este tipo de cacerías para enfrentarnos a lo que viene después. Es decir, el juego da por hecho que hemos combatido y mejorado al equipo en esta zona, y eleva la dificultad en consonancia, de ahí que no sean tan opcionales. Esta es sin embargo una de las mejores partes para el jugador clásico de la serie, ya que podemos mejorar las habilidades de los personajes hasta convertirlos en unas apisonadoras.

Teniendo en cuenta lo anterior, Square Enix se ha jugado a una carta el interés de gran parte del juego: el sistema de combate y evolución. Y la apuesta ha salido bien, porque como decimos, está en un punto intermedio entre los combates por turnos más dinámicos de la saga -posiblemente, los de Final Fantasy Xy X-2-, evitando caer en la reminiscencia de los combates aleatorios. El BTC es aquí quien digna el tiempo de reacción entre un comando y otro, y la posibilidad de hacer combos -consumiendo la barra- es una manera inteligente de ofrecer esa espectacularidad prometida en 2006; no llega a ser en ningún momento un action-RPG, pero encadenar ataques da un resultado gráfico muy similar, y sin duda, espectacular.

Se acabaron las formaciones de tres personajes en un lado de la pantalla esperando su turno pacientemente mientras el enemigo, quizás, también aguarda su momento de ataque, ya que el intercambio de golpes es constante según los turnos, podemos atacar y a la vez recibir daño, algo impensable en un Final Fantasy de la vieja escuela. Los personajes se desplazan automáticamente por el área de combate con sus acciones -lógicamente, un espadazo te hace ir a por el enemigo- pero existe algo de estrategia según las posiciones, pues hay ataques que dañan a varios personajes -por ejemplo, una granada de Snow o ataques circulares de Lightning-.

Otra particularidad es la especialización de los personajes según una tríada de órdenes. Esto hay que tenerlo en cuenta porque el juego no cuenta con ese tipo de personajes especializados "de nacimiento" para una sola tarea, como un mago negro que será, durante todo el juego, mago negro. En Final Fantasy XIII tampoco se ha optado por utilizar el sistema `gambit´ de FF XII, más bien se ha inventado un sistema menos flexible pero más automático y sencillo. De esta manera, podemos ordenar a los personajes no controlables directamente tareas como uso de magias de ataque, de estado y demás. Es decir, podemos empezar una partida en posición ofensiva: nosotros atacamos y los compañeros apoyan nuestros combos para maximizar el daño. Si la lucha se tuerce, con un gatillo cambiamos en tiempo real -la pelea no se detiene- la formación a `solidaridad´, que nos deja seguir atacando pero con compañeros en tareas de cura y defensa. Estos roles son castigador, fulminador, protector, sanador, inspirador y obstructor, y causan también algunos efectos positivos en el resto del equipo. Para mejorar la inteligencia artificial de los compañeros, podemos hacer uso de la habilidad Libra, que muestra debilidades de los enemigos, y esto, orienta a los compañeros.

Square Enix consigue así que únicamente nos centremos en nuestro líder -si muere, se termina la partida, no importa la salud del resto, es el que debe preocuparnos de forma prioritaria- y tratemos a los dos compañeros de forma global como parte de una estrategia. Nos ha gustado, es sin duda diferente a un Final Fantasy y la aproximación es similar a la de los compañeros de, por ejemplo, Kingdom Hearts, que no controlamos directamente pero que sabemos que hacen su trabajo de la mejor manera posible, siempre cediendo el mayor control a nuestro mando.

Dicho esto, y sabiendo que el juego no cuenta con los ataques finales de personajes -límite, sublimación, etc...- la principal diferencia entre ellos a nivel jugable son sus invocaciones, asociadas a ellos de manera obligatoria; por ejemplo, el de Lightning es Odin. Invocaciones que tampoco han dejado indiferente a muchos fans de la serie, pues esta vez actúan a modo de "Transformer", y tienen una versión robótica o mecánica, y éstos sí, cuentan con su ataque final. Al principio choca -alguien diría que es un sacrilegio- pero en honor a la verdad, una vez superada la sorpresa, son bastante útiles y encajan bien en el mundo del juego. Eso sí, para conseguir contar con su ayuda, debemos derrotarlos antes.

El último de los detalles a tener en cuenta es el sistema de personalización de personajes, que utiliza una mecánica similar a Final Fantasy X, algo que consideramos muy positivo, pues era uno de los mejores sistemas para diferenciar las tareas de cada miembro del grupo según nuestro gusto -en otras entregas, existía tanta libertad, que al final todos acababan siendo muy similares-; es decir, un punto intermedio para conservar personalidad sin la estricta creación de razas o roles obligatorios. Varios puntos enlazados por líneas encontramos aumento de vitalidad, fuerza, y elementos del estado, y también las habilidades, como las magias. Dependiendo del rol que tenga el personaje según la formación, no todas las magias van a poder usarse, por ejemplo, las curativas no están disponibles en posición ofensiva.

Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. Los jugadores de los juegos de mazmorras pueden pasar por alto algunos descuidos de Final Fantasy XIII. Los jugadores de la saga, que se entiende, serán mayoría, van a encontrar algunas carencias más o menos importantes para su gusto. La historia está al nivel esperado, pero encontramos pocos secundarios y aún menos -incluso nula- interacción con otros personajes, resultando bastante automática la narración por medio de secuencias y vídeos. Los combates son buenos, pero lógicamente, la escasa variedad de actividades alternativas durante muchas horas puede acabar por dar sensación de monotonía. Final Fantasy X, por ejemplo, suplió esto con un gran minijuego, el Blitzball, casi tan profundo como un juego alternativo. Final Fantasy XIII, sin exploración o ciudades en las que perderse el tiempo que deseemos, sólo nos ofrece como alternativa al combate misiones opcionales... de combate. Lo que, si eres un jugador habitado a las mazmorras, no es algo malo; la propia Square ha producido grandes referentes del género, como Vagrant Story.

El diseño de personajes, mundos y la propia historia es `muy Final Fantasy´ pero son estas decisiones del desarrollo las que dan la sorpresa, positiva o negativa a criterio del jugador. Podemos perdonar la linealidad en favor de un aspecto más cinematográfico o una historia más intensa en todo momento, pero existen numerosos ejemplos en los que se ha conseguido un buen equilibrio. Además, parte del interés por una segunda partida desaparece: las secciones lineales no tienen ningún tipo de nuevo incentivo. Por otro lado, la duración, que supera las 50 horas, y muchas más si deseamos que ningún enemigo nos pueda toser, es completamente satisfactoria, por lo que aún con la falta de valor de `rejugabilidad´ el juego nos va a entretener durante mucho tiempo.

La impresión general es positiva, con sus más y sus menos, y creemos que la única decepción que puede causar Final Fantasy XIII es pedir lo que no es. Es decir, el jugador que considera que la mejor parte de la saga puede ser caminar por ciudades, ir de un lugar a otro del mapa para encontrar una tienda específica, utilizar posadas tras una larga hora de combates y decidir qué localización ver cuando le plazca para dejar de lado la trama principal, no encontrará lo que busca en XIII.

Los desarrolladores han simplificado muchas de estas tareas en los puntos de guardado, que también actúan como tiendas y talleres -en los que mejorar las armas con objetos-, por lo que la práctica viene a ser lo mismo, pero sin esa parte de "encanto". Lo que se mantienen son los tesoros dispersos por el mapa, en este caso, cápsulas flotantes, pero debido a la linealidad del mapa, no es difícil perderlos de vista, únicamente la dificultad está en que muchas veces están protegidos -tienen enemigos muy cercanos con los que nos vamos a topar-.

El combate es suficientemente profundo como para que podamos elegir la forma de actuar, tanto de la manera más automática, que escoge por nosotros los mejores ataques según la situación y las porciones de la barra BTC disponibles, como la más cerebral, escogiendo la propia cadena, reservando segmentos de la barra para un ataque posterior, y jugando mucho con las formaciones. ¿Qué es entonces lo que hace que Final Fantasy XIII esté un pequeño paso por detrás de las mejores entregas de la saga? Principalmente, el desarrollo de la aventura no está bien equilibrado. Aunque en cierto momento vamos a poder realizar `cacerías´ cumpliendo misiones y enfrentarnos a los típicos enemigos `invencibles´ o de poder disparatado, las secciones más lineales son largas y van a poner a prueba la paciencia de muchos jugadores.

Aunque no se puede salir de una batalla una vez ha comenzado, como hemos dicho, es posible perder y repetir desde unos instantes antes de entrar en combate, por lo que quizás podamos evitar a un tipo de enemigo que se nos atragante; pero en la mayoría de ocasiones, nada nos librará de oír durante mucho más tiempo la música del combate que la del propio ambiente. Una vez contamos con chocobos, un gran mundo abierto, efigies que encargan misiones y la búsqueda de conseguir las mejores habilidades, entonces sí lo reconocemos como Final Fantasy, pero, esto no sucederá hasta tiempo después de empezar el juego. Es la curva de introducción quizás esa arma de doble filo la que pondrá a prueba a muchos jugadores habituados a la serie de Square y que no parece haber gustado mucho de la entrega desde su lanzamiento en Japón.

En cuanto al acabado gráfico, hay que distinguir entre potencia técnica y visual. Desde un punto de vista de modelados, animaciones y texturas, sin duda Final Fantasy XIII se sitúa como el juego de rol japonés más trabajado de la generación. Hay que decir también que la mejora desde su presentación ha sido pequeña -existe, pero no ha evolucionado tanto como otros juegos-, y que si bien en 2006 sorprendió, actualmente no podemos decir que sea un juego que pueda codearse con los títulos que más exprimen a las dos consolas. Por ejemplo, se aprecia que los personajes han sido cuidados con mucho mimo, y aún así, es posible apreciar algunos brazos con esquinas sospechosas, algo que ha sido superado en la mayoría de lanzamientos actuales, independientemente del género; las caras si han sido muy trabajadas, aunque también encontramos juegos que destacan más -no obstante, la intención de Square Enix ha sido la de imitar el estilo anime, no personajes realistas-.

En conjunto, no se puede negar que Final Fantasy XIII desprende a aire de superproducción, y que los años de desarrollo han estado bien invertidos, pero donde sí que es un torbellino es en la dirección artística. Es Final Fantasy XIII, y cada fotograma tiene personalidad propia, los juegos de color, luz y arquitectura fantástica son en cierta manera un aire fresco en los catálogos de la generación. Aunque algo disparatado el comentario de Square Enix relacionado con Avatar, comparte, como la película de Cameron, la importancia de un gran mundo fantástico y lleno de colorido al que apetece viajar; lástima que la ausencia de interactividad -ciudades reales en las que perderse durante horas- deje con ganas de más.

Las localizaciones futuristas hacen uso de un gran contraste y destellos de colores -especialmente, verde-, pero lo que más llama la atención son esos lugares más naturales, menos agobiantes, y en ocasiones, muy imaginativos -véase las formas que toma el agua de un lago cristalizado en el primer cambio drástico de entorno-. Bosques, flora, templos en ruinas y llanuras -quizás, algo vacías para nuestro gusto, pero también con su encanto- hacen que FF XIII sea toda una experiencia visual y variada que merezca la pena disfrutar en la alta definición, de principio a fin. Pulse, Paals en la traducción, es un lugar absolutamente desbordante de belleza, y el Nido da el contrapunto que complementa la historia. Un juego detallado y bello, en el que cualquier pequeño fallo técnico, como pueda ser una textura algo borrosa en un suelo o un pequeño tirón en la fluidez de alguna secuencia cinemática pase a un segundo plano. Y aún más, el diseño de los enemigos acompaña al derroche de originalidad, y los personajes, muy en la línea reconocible de Nomura -en algunos casos, con sospechosos evidentes a otros Final Fantasy- están muy cuidados al mínimo detalle.

Las secuencias de vídeo son marca de la casa, espectaculares, y las generadas por la consola son abundantes y muy buenas, con coordinación de labios en la versión inglesa de los diálogos, un pequeño detalle que puede pasar desapercibido pero que se agradece. Y ¿qué decir de la banda sonora? Quizás no la más memorable de la saga, que siempre ha sido un referente en este aspecto, pero el estilo de Masashi Hamauzu, su compositor encaja a la perfección con el estilo futurista de una de las partes del juego; y para la más natural, cambia de registro. Música orquestal, piano, mucho violín y algunos sonidos más guitarreros componen una música a la que quizás le falte un pequeño toque nostálgico que Uematsu aún da en sus obras, pero el resultado es intachable. Y además, suena muy bien, al igual que la interpretación -al inglés- de los personajes, en los que encontramos que el tono de voz está bien escogido para cada personalidad. En definitiva, pocas pegas podemos poner a los aspectos de producción formal.

Conclusiones

No podemos asegurar si Final Fantasy XIII supone un punto de inflexión en lo que es la serie principal numérica, ya que cada entrega ha tenido la capacidad de reinventarse, y ofrecer cambios en la jugabilidad, a veces positivos para la mayoría de seguidores -combates ágiles en FF X-, otros no tanto -sistema de extracción en FF VIII- y a veces, sin un consenso claro -los polémicos `gambits´ de FF XIII-. Pero Final Fantasy XIII si viene a dar una vuelta de tuerca más, y necesaria, a algunos de los puntos más inmovilistas del sistema de combate por turnos. En este sentido, el juego es intachable, consigue que luchar sea divertido, y esto es necesario, pues es el pilar fundamental de la diversión. ¿Es lo que busca el jugador? Quizás no todos. Square Enix ha tomado una decisión y es posible que muchos seguidores que acabaron encantados con la doceava entrega encuentren FF XIII demasiado simple, guiado y con poco contenido tras los estupendos gráficos. Los que disfrutaron de la mecánica de FF X -no comparamos argumentos- posiblemente encuentren en XIII más y mejor de lo que les gustó, un título de rol para una partida pero muy intensa y cinematográfica.

Final Fantasy XIII es un juego sobresaliente, en esto no hay dudas. Ofrece mucho tiempo de combate y mejora constante de habilidades, retos como derrotar a esos enemigos de vitalidad extraordinaria, una gran historia, parajes incomparables y unos altísimos valores gráficos y sonoros. Y todo con la seguridad de estar frente a la consola durante decenas de horas perdido en un nuevo universo como pocas veces hemos podido disfrutar. Que no es poco.

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