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sábado, 29 de diciembre de 2012

Call of Duty: Black Ops II:analisis


No respires… puedes sentir el aliento de tu enemigo, pero no sabes donde se encuentra. Paciencia… busca, asegura el disparo, aprieta el gatillo. Todo esto podrían ser consejos para jugar a la nueva entrega de la saga mas exitosa del mundo del videojuego, pero no los necesitas, seguro que ya sabes hacer todo eso.

El caso es que lo dicho al principio no es ni mucho menos una serie de consejos de juego, se trata del proceso seguido por Treyarch (Desarrolladora del juego) para terminar dándonos una segunda entrega de su particular versión de Call Of Duty para Xbox 360, PS3, Wii U y PC’s.

En ningún momento se han podido descuidar, tenían el aliento de los incondicionales de la saga, de la crítica y de los posibles nuevos clientes sobre su nuca, de manera que no sabían con certeza donde se podía encontrar el sector mas crítico con su nuevo producto… y tenían que contentar a todos.

Han tenido que tener mucha paciencia para entregar un producto del todo acabado (Dos años), ha pasado el tiempo de la permisividad, los continuos parches, actualizaciones y DLC’s injustificados (Al menos desde el punto de vista del jugador).

Han tenido que asegurar el disparo, para ello debían encontrar el punto justo de equilibrio entre la continuidad y la renovación para seguir ofreciendo lo que los mas acérrimos reclamaban sin caer en la indolencia y el aburrimiento.

Y por fín han apretado el gatillo, saber si han acertado en la diana es lo que nosotros tendremos que evaluar y para ello veremos si los objetivos han sido alcanzados.

Yo soy tu padre.

Comenzaremos analizando esta trepidante aventura incidiendo en lo primero que saltará a nuestra vista, en la historia. Hay que conceder a Treyarch una valentía antes nunca asumida al dar una vuelta de tuerca mas a la historia de Call of Duty, que se centró en sus primeras entregas en conflictos históricos, para después recrear la guerra moderna… y terminar ahora con lo que podría ser la guerra del futuro.

Sin embargo el argumento de esta nueva entrega no se centra en un conflicto futuro, o al menos no solo en él. Podremos ver (Y jugar) la guerra del futuro, pero mezclada con la presente, en una intercalación casi cinematográfica de misiones- escenas que nos desvelarán un enfrentamiento diferenciado por cuarenta años de tiempo e igualado por los motivos mas eternos de la historia del hombre, la ira, el rencor, la ambición. No contaremos mas, el argumento es muy interesante y por eso precisamente no querrás que te lo machaquen, así que vamos a otra cosa.

Una de las mas continuadas y permanentes críticas a la saga ha sido siempre su marcado caracter pasillero. No es que en este juego cambie la tónica, pero si que nos encontraremos con una novedad bastante interesante que la atenua. Se trata de una serie de decisiones críticas que pueden variar parcialmente situaciones, cinemáticas, finales y duración del juego, lo que nos animará a rejugar unas cuantas veces el juego ya con solo este motivo.


Sin embargo, no será imprescindible hacerlo, ya que contaremos con una opción de rebobinado que nos permitirá volver en el tiempo para cambiar esa decisión precipitada si es que nos arrepentimos. Sea como sea (Cambios de decisiones y rebobinados aparte) la rejugabilidad está ya recomendada.

A esto contribuye también la inclusión de diez retos por misión y la posibilidad de editar el armamento antes de cada una, con lo que las posibilidades y experiencia en cada una de ellas es diferente y puede resultar un reto en si mismo. Si a esto sumamos los cuatro niveles de dificultad las combinaciones pueden ser enormes.

Contaremos con elementos clásicos, ayuda al apuntar (Se puede deshabilitar), recobrar la salud solo esperando a cubierto, pasilleo, pero también seremos testigos de novedades que se centrarán sobre todo en el armamento. Esta novedad no será la única ya que también contaremos con la posibilidad de solucionar zonas por dos caminos diferentes o de encontrarnos (Ahora si) en batallas multitudinarias.

Aunque si lo que queremos es batallas multitudinarias para ello aparecen con fuerza las llamadas misiones Strike Force. Se trata de una serie de misiones intercaladas con el modo historia en el que el control y los planteamientos de juego varian de forma radical. Pasaremos a controlar una serie de fuerzas que van desde torretas, Drones aéreos, soldados (Por supuesto) en un mapa cerrado visto desde arriba y en donde el juego FPS casi se convierte en uno de estrategia.

Y es en una de estas situaciones en donde el juego muestra una carencia que sorprende. Se trata de la linealidad, se nota mucho que la I.A. de los enemigos está condicionada y perfectamente pensada para atender a esa linealidad, si pasamos del camino marcado y realizamos acciones como rodear al enemigo por los laterales… estos seguirán actuando como si estuvieras frente a su rifle, sin casi reaccionar a acciones que deberían haber estado previstas de antemano.

La variedad de situaciones es grande, no solo estaremos disparando y avanzando, podremos conducir diferentes transportes, equiparnos con la mas variada muestra de armas de la saga. Solo hay algunos flecos que no terminan de convencer del todo, y todos ellos se pueden resumir en que echamos de menos un mayor espacio de tiempo en campaña para manejar todos estos gadgets alucinantes y todos estos transportes.

Y el plato fuerte es…

Pues como no, estamos ante un Call Of Duty, el plato fuerte es el multijugador, así que desgranemos sus entresijos. El online competitivo contará con un máximo de 18 jugadores organizables por equipos. Contaremos con la posibilidad de progresar hasta un tope de 55 niveles de experiencia y diez prestigios. Como ya habíamos visto en otras entregas en el multijugador podremos progresar en experiencia no solo con la consecución de bajas, para fomentar la acción y la colaboración habrá muchas mas acciones de progreso en experiencia. Pero esta puntuación no solo sirve para subir de nivel, también servirá para desbloquear elementos de armamento y rellenar una barra de ataques especiales (Streaks) que, una vez disparados, nos permitirán un tiempo limitado en el que casi cualquier cosa nos puntuará.

Sin embargo habrá un límite en el número de armas y ventajas que podremos equipar (El límite será de diez), pero si esto ya hace que las decisiones sean sesudas el hecho de permitir la edición de clases hasta el detalle mas simple hará que dediquemos un gran número de horas a ajustar nuestro personaje a las habilidades que mas nos sean de provecho.

Contaremos con entrenamiento de combate, para ir ensayando antes de lanzarnos de lleno a la red. Esta posibilidad será estupenda para estudiar y explorar los catorce mapas, un arma que sirve tanto como el mejor de los lanzacohetes. Es de destacar en este sentido el trabajo en unos decorados y mapas que deslumbran por sus múltiples posibilidades de combate cercano o de caza a distancia.

Las modalidades de juego son múltiples ya contando con las tradicionales de la saga (Duelo por equipos, captura de bandera…), pero el hecho de verse aumentadas provoca mas admiración y convencimiento de estar ante un juego realmente completo.

En la imprescindible modalidad zombies veremos un desarrollo y avance bastante considerable. De por si contarán con una historia propia que podremos disfrutar en el divertidísimo Tranzit. También tendremos diferentes opciones en equipo de cuatro frente a oleadas (Supervivencia), o dos equipos compitiendo para sobrevivir lo mas posible a las oleadas.

Una mirada interior.

Ya es difícil ver algo realmente revolucionario a nivel técnico en esta generación, deberemos conformarnos con que se iguale y mantenga lo visto anteriormente. Esto es cierto, pero no menos cierto es que estamos ante una nueva vuelta de tuerca con el motor gráfico, que logra soportar mas elementos en pantalla y nos ofrecerá batallas múltiples realmente impactantes. A esto añadiremos unos efectos de partículas, de luz e interacción con los decorados sorprendente.

Apenas apreciaremos tiempos de carga y la ralentización raramente (O nunca) aparecerá. Las cinemáticas explotarán lo mejor de la casa y el sonido brillará de manera especial. Podremos oir una partitura contundente que acompañará en momentos de calma o en donde la locura se dispare. Los efectos de explosiones y vehículos sonarán de lo mas convincentes y gozaremos de un doblaje al castellano en donde brillará especialmente la voz de Jordi Mollá.

Finalmente solo queda decir que… si, queda mucho en el tintero, son muchos los detalles que te atraparán en este juego llamado a ser un grande desde su estreno, pero si con lo contado no te decides a hacerte con el, quizá deberías buscar ayuda de un especialista que te haga ver la realidad… o jugar una sola partida a Black Ops II para disfrutar de lo lindo y convencerte de que no siempre lo que necesitas es amor, a veces sirve con morder la pólvora.



La historia de Aliens: Colonial Marines


Nuestra misión será averiguar qué pasó en la nave Sulaco y volver con vida.

SEGA Europe Ltd. y Gearbox Software presentan la historia de Aliens: Colonial Marines a través de un nuevo tráiler de juego con subtítulos en castellano.

Tras una llamada de auxilio enviada hace 17 semanas por la nave Sulaco, nuestra tripulación de marines, a bordo de la nave Sephora, sale en su busca hacia el planeta Fury-161, donde fue vista por última vez. Todos los marines se consideran muertos en combate. Nuestra misión será averiguar quien está matando a nuestros marines y volver con vida. Es una situación de alto riesgo, donde las criaturas más feroces y peligrosas del universo teñirán de negro el horizonte.

Aliens: Colonial Marines estará disponible en las tiendas de todo el mundo el 12 de febrero de 2013 para el sistema de entretenimiento informático PlayStation 3, el sistema de entretenimiento y videojuegos Xbox 360 de Microsoft y Windows PC. Más adelante se desvelará la fecha de lanzamiento de la versión anunciada para Wii U.

Para obtener más información, visita www.sega.com/alienscolonialmarines


Fuente trucoteca.com

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